L’elisir di lunga vita? Mantenere giovane il cervello

Flickr - Mark Clapham's photostream

I giapponesi stanno invecchiando: l’aspettativa di vita è in media di 85 anni per le donne e 79 per gli uomini. E c’è un esercito di anziani benestanti che non si rassegna agli acciacchi dell’età e vuole a tutti i costi frenare l’invecchiamento, a cominciare da quello cerebrale.
Nel paese asiatico i prodotti per allenare la mente vanno a ruba, dai videogiochi ai libri, dai giocattoli ai corsi: tutti venduti con l’assicurazione che aiuteranno a ridare energia ai cervelli stanchi, nonostante la ricerca scientifica ufficiale avanzi qualche dubbio sull’efficacia di questi strumenti. La moda dei videogame per la mente è cominciata nel 2004-2005 quando giochi come Brain Trainer di Sega e Brain Age di Nintendo sono diventati dei best seller. Quest’ultimo ha venduto quasi 7 milioni di copie in tutto il
mondo, di cui la metà in Giappone. Si tratta di giochi che contengono semplici quiz logici e matematici realizzati con la supervisione di Ryuta Kawashima, un neuroscienziato che oltre a fare ricerca e insegnare all’università, ha raccolto in libri di grande successo molti esercizi per la mente. In base alle sue ricerche, l’applicazione del cervello in semplici calcoli e nella lettura ne attiverebbe l’area prefrontale, migliorando le funzioni cognitive della persona. Giochi e libri per allenare il cervello sono naturalmente arrivati anche in Italia, ma in Giappone, come sempre, vanno oltre. Le amministrazioni locali di molte città organizzano programmi di “ginnastica mentale” per i cittadini anziani come parte di una strategia per contenere il rischio di sviluppare il morbo di Alzheimer e cercare di alleggerire le spese sanitarie. A Krume, una città a sud del Giappone, per esempio, allo scopo di far tornare alla mente pezzi di passato, si raggruppano gli anziani allievi in una stanza arredata e attrezzata come una cucina degli anni ‘50. Recuperare ricordi aiuterebbe a dare nuova energia al cervello.
E non finisce qui: ci sono corsi di lettura ad alta voce, cancelleria speciale per cervelli svegli e ricerche che dimostrano che suonare il tamburo può essere un buon metodo per attivare alcune funzioni cerebrali. In fondo tutto questo ha un senso: a chi ha già tutto cosa si può vendere se non l’illusione che la pacchia possa durare per sempre?

Commenti

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Il 22 Aprile 2008 alle 11:18 Benvenuti nell’era dei videogiochi che fanno bene alla salute » Panorama.it - Hitech e Scienza ha scritto:

[...] // I videogiochi che vengono utilizzati nel campo della salute psicofisica non sono in realtà una novità assoluta, tanto che in America c’è addirittura un sito dedicato a promuoverli, anche se per lo più si tratta di progetti molto ambiziosi o giochi gratuiti per PC che si possono trovare in rete. Presso l’Università Texas A&M Corpus Christi, ad esempio, un team guidato dalla dottoresa Claudia L. Johnston sta lavorando da oltre 3 anni a un software intitolato Pulse!!, che utilizza tecnologie videoludiche per riprodurre una sala operatoria e un paziente virtuale. Lo scorso settembre il “gioco”, che sarà ultimato per la fine del 2008, è stato presentato al Clinical Congress of the American College of Surgeons. “L’idea dietro a questo progetto”, ci ha spiegato la dottoressa Johnston, “è di permettere ai medici e agli infermieri di domani di esercitarsi a fare diagnosi pratiche senza il rischio che un eventuale errore possa risultare fatale”. Una schermata del gioco di simulazione Pulse!! Un fine altrettanto nobile è quello proposto da Re-Mission, videogioco gratuito per computer (realizzato dall’associazione no-profit Hope Lab) che permette ai bambini - e agli adulti – con tumori come la leucemia o il linfoma di Burkitts di combattere virtualmente la propria malattia. Nei panni di un’eroina “Nanobot”, che, secondo la trama del gioco, viene iniettata nel corpo per distruggere le cellule cancerogene, i bambini possono visualizzare il nemico e combatterlo. “Immaginare un comportamento o un movimento attiva gli stessi processi mentali dell’atto reale”, spiega il neuropsicologo Massimo Sher, “Proprio per questo i videogiochi, i simulatori o comunque le tecnologie videoludiche possono essere utilizzati anche nel campo della riabilitazione”. Anche gli esempi di videogiochi commerciali che scoprono di avere utilizzi medici e scientifici sono sempre più frequenti. È il caso di Valve uno dei più celebri sviluppatori di videogame al mondo, che ha prestato la tecnologia che muove le espressioni facciali di Alyx (protagonista femminile del titolo Half Life 2) allo studio dell’autismo, oppure l’utilizzo del noto videogioco The Sims nel campo della psicologia. “Funziona come certi test di personalità”, spiega Alessandro Antonietti, direttore del dipartimento di psicologia dell’Università Cattolica del Sacro Cuore a Milano, “nel momento in cui devi gestire situazioni famigliari è ovvio che proietti i tuoi sogni, desideri o aspirazioni sul modo di giocare e che puoi imparare quali sono i comportamenti puniti e quali quelli accettabili. Alcuni lo utilizzano persino come strumento diagnostico”. Ancora una volta è stata Nintendo la prima azienda a valorizzare il concetto di videogame per la salute mentale anche da un punto di vista commerciale, ottenendo peraltro risultati eclatanti. La serie Brain Training per la console portatile DS, (di cui abbiamo già parlato qui), utilizza infatti il metodo del neuroscienziato giapponese Ryuta Kawashima per aiutare a ringiovanire l’età cerebrale attraverso esercizi mnemonici o matematici da praticare giornalmente. Dopo due capitoli e oltre 22 milioni di copie vendute al mondo si può dire che salute e videogiochi sia un binomio destinato a durare a lungo. [...]

Il 3 Luglio 2008 alle 16:08 In Giappone si studia coi videogame: così Nintendo DS soffia il posto ai libri » Panorama.it - Hitech e Scienza ha scritto:

[...] I Giapponesi, si sa, vanno matti per i videogiochi e in particolare per la console portatile Nintendo DS (ne sono stati venduti oltre 23 milioni, quasi una ogni 5 persone). La console è sempre stata vietata nelle scuole, almeno fino allo scorso maggio, da quando l’insegnante Motoko Okobu ha deciso di utilizzarla come strumento per lo studio di vocabolario, scrittura e comprensione della lingua inglese. Non è la prima volta che l’utilizzo dei videogiochi come strumento di apprendimento viene preso seriamente in considerazione. In passato, enti autorevoli come la FAS (Federation of American Scientists), che ha pubblicato uno studio intitolato “Harnessing The Power of Videogames for Learning” (qui, in inglese, il file pdf), hanno cominciato a ideare metodi per sfruttare appieno la passione dei giovani per questo medium, riscontrando un potenziale davvero enorme e stimolando la creazione di sempre più “Serious Games” (così vengono definiti i software che utilizzano le tecnologie videoludiche per insegnare a livello scolastico e/o professionale). I primi risultati dell’esperimento giapponese sono stati incoraggianti e, visto che le scelte degli strumenti per l’insegnamento sono lasciate in mano dei singoli distretti, molte scuole hanno già cominciato a utilizzare il DS in corsi di inglese e matematica, all’insegna di un generale rinnovamento dei sistemi educativi che mira a rendere l’apprendimento scolastico più coinvolgente. Con Nintendo DS, la casa giapponese è già andata oltre: dopo l’incredibile successo della serie Brain Training (videogiochi che stimolano la reattività del cervello con esercizi matematici), che ha venduto in poco più di due anni qualcosa come 32,3 milioni di pezzi, l’azienda che ha creato Super Mario ha lanciato English Training, un videogioco che aiutava a imparare l’inglese. Anche in questo caso il successo commerciale non si è fatto attendere (oltre 2,3 milioni di pezzi in meno di un anno). Poco dopo è toccato a Training di Matematica, che si pone come “ambiziosissimo” obiettivo quello di rendere divertente lo studio di materie come le tabelline. [...]

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