Videogiochi anticrisi: tecnologia e divertimento più forti della recessione

videogiochi

Mentre il Mondo affronta una grave crisi dei consumi, il mercato dei videogame continua a crescere, dimostrando di essere uno dei beni durevoli più anticiclici anche di fronte alla forte riduzione del potere d’acquisto dei consumatori. AESVI, l’associazione italiana degli editori di videogiochi, ha infatti rivelato che (secondo i dati forniti dalla società GfK) il giro d’affari nell’anno solare 2008 è cresciuto addirittura del 21,6 per cento, raggiungendo 1,262 miliardi di euro. Un risultato particolarmente significativo se consideriamo che lo scorso anno il mercato era già cresciuto del 40 per cento e che negli ultimi tre anni il business è quasi raddoppiato.

Le vendite sono in crescita del 23,2 per cento a livello di hardware (le console casalinghe PS3, Xbox 360, Wii e le console portatili DS e PSP) e del 20,3 per cento a livello di software. Da una parte infatti il mercato viene trainato dall’innovazione tecnologica delle console, capaci di offrire prestazioni e servizi (dal gioco e comunicazione online alla gestione di file multimediali) a un costo molto contenuto, dall’altra sono i giochi, a conquistare milioni di italiani, visto che il 38 per cento dei nuclei familiari oggi possiede almeno una console (9,28 milioni di famiglie italiane).

Tra i 20 titoli più venduti, infatti, non ci sono solo le simulazioni calcistiche PES 2009 e FIFA 09 (che, come prevedibile, occupano i primi due posti) o i titoli di corse automobilistiche come Need for Speed Undercover, Gran Turismo 5 Prologue e Mario Kart, ma anche videogiochi che offrono esperienze variegate, divertenti e socializzanti, come il gioco di fitness Wii Fit, l’azione sfrenata e le trame avvincenti di Grand Theft Auto IV, Call of Duty World at War e Fall Out 3, oppure la musica (da cantare e suonare) di Guitar Hero e High School Musical. Anche il target femminile e casual viene coinvolto da prodotti come la serie Giulia Passione o The Sims 2 e La Guida in Cucina. Per non parlare dei fenomeni dedicati ai più piccoli (I Pokemon) o agli adulti (Training di Matematica).

“Di fronte a questo scenario”, ha spiegato Andrea Persegati, presidente di AESVI, le priorità che vediamo per il prossimo futuro come industria sono incrementare il nostro contributo all’economia del Paese attraverso il potenziale di crescita del mercato, favorire l’educazione dei genitori al sistema di classificazione PEGI e ai videogiochi stessi, anche attraverso la collaborazione dei rivenditori, e proteggere il valore della proprietà intellettuale dell’industria video ludica”.

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