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Impianto fotovoltaico
Qualche giorno fa l’assessore veneto all’Ambiente Federico Sboarina ha presentato lo studio commissionato ad AGSM che porterà a installare allo stadio Bentegodi di Verona il più grande impianto fotovoltaico d’Italia, in grado di generare 935 mila kWh all’anno.
I pannelli solari collegati alla griglia elettrica (in grado cioè di rivendere l’elettricità prodotta al gestore della rete) sono la tecnologia energetica che sta crescendo più rapidamente nel mondo, con aumenti del 50 per cento nel 2006 e nel 2007 secondo i dati raccolti nel Renewables 2007 Global Status Report della società REN21 (qui il file pdf). L’accesso all’energia solare non è più, però, solo appannaggio delle grandi aziende e compagnie elettriche: grazie alla sempre più rapida evoluzione delle tecnologie (spinta dall’aumento del prezzo dei carburanti fossili e dalle esigenze ambientali del pianeta) e all’introduzione nella finanziaria 2007 del nuovo Conto Energia, oggi installare un pannello fotovoltaico è diventato un investimento in grado di ripagarsi interamente in pochi anni, permettendo addirittura di rivendere l’energia in eccesso alla compagnia elettrica.
In Italia le regioni che hanno maggiormente introdotto il fotovoltaico anche a livello privato sono quelle del Nord, come la Lombardia e il Veneto. Per molti versi, però, lo sfruttamento dell’energia solare è un’opportunità ancora maggiore per le soleggiate regioni del Sud, tra cui la Sardegna, dove la serie di incontri organizzati in collaborazione con Legambiente presso la Facoltà di Architettura dell’Università degli Studi di Sassari, sta ottenendo un grandissimo successo di pubblico interessato a conoscere le opportunità offerte dai GAS, i Gruppi d’Acquisto per il Solare.
“La spesa per l’impianto di una casa di medie dimensioni si aggira intorno ai 20.000 euro - spiega Massimo Fresi, responsabile politiche energetiche di Legambiente Sardegna – e può essere recuperata in circa 8 anni se l’investimento è liquido o in 11 anni se finanziato da un prestito bancario. Attraverso gli incentivi offerti dal Conto Energia si possono ottenere risultati economici incredibili e sicuri”. Le difficoltà maggiori riguardano la scelta di un fornitore e le problematiche legate agli adempimenti legali, edilizi e naturalistici. “Per questo il GAS è fondamentale – prosegue Fresi. Più persone insieme sono in grado di trovare i fornitori migliori per l’installazione e la manutenzione, oltre che ottenere condizioni economiche più favorevoli dalle banche e risolvere più facilmente le questioni burocratiche”.
Il primo GAS in Sardegna è nato grazie a un’iniziativa del sindaco di Loceri, Carlo Balloi, che ha coinvolto oltre mille famiglie. In seguito sono nate altre iniziative simili anche in provincia di Sassari e ad Alghero, dove, appunto, la facoltà d’Architettura guidata dal professor Cecchini ha più volte riempito l’aula magna con persone interessate a saperne di più.
I pannelli solari di nuova generazione per le abitazioni sfruttano la capacità del silicio di trasformare l’energia solare in energia elettrica. Le tecnologie più comuni (che variano per prezzo e prestazioni) sono il silicio mono-cristallino, il silicio policristallino e il silicio amorfo, che costa meno e ha un tempo di vita inferiore. In generali i moduli fotovoltaici sono grado di durare anche 50-100 anni ma è presumibile che debbano essere cambiati ogni 25-30 anni per obsolescenza della tecnologia. La parte più piacevole è sicuramente la possibilità di dimenticare interamente la bolletta di luce e gas e persino rivendere l’energia in eccesso all’ENEL.
Dopo l’energia solare, la prossima fonte rinnovabile che potrà farsi strada verso le case degli italiani sarà l’energia eolica. In questo caso il funzionamento del generatore è ancora più semplice: una pala, spinta dal vento, trasforma l’energia cinetica in energia meccanica, che viene usata per generare energia elettrica. I problema legati all’utilizzo del “mini-eolico” sono soprattutto di natura estetica: è difficile ipotizzare l’installazione di troppe pale sui tetti della case o nelle tante aree tutelate dal punto di vista naturale e storico/architettonico. Dopo l’approvazione di una nuova normativa all’inizio del 2008 sono stati stanziati i primi fondi statali: “Bisognerebbe far rientrare la produzione di energia eolica nella produzione agricola, sfruttando campi e terreni con gli stessi incentivi – conclude Fresi, l’idea è di ‘Coltivare il Sole e il Vento con la Terra’”.
Herschel e Planck
Dopo diversi ritardi è finalmente giunto il momento di Herschel e Planck, i due telescopi spaziali più avanzati mai mandati nello spazio dall’ESA, l’Ente Spaziale Europeo. Il lancio avverrà oggi dallo Spazioporto Europeo situato nella Guiana Francese, a bordo di un razzo classe Ariane 5 ECA, culminando così il programma di esplorazione spaziale avviato nel lontano 1985.
I due osservatori spaziali si divideranno poco dopo il lancio e proseguiranno indipendentemente verso il punto Lagrangiano L2 del sistema Sole-Terra (a 1,5 milioni di km dal nostro pianeta nella direzione opposta al Sole), dove potranno effettuare le proprie osservazioni in un ambiente stabile e lontano dalle radiazioni emanate dalla Terra, dal Sole e dalla Luna.
Herschel, così nominato in onore dell’astronomo Sir Frederick William Herschel (1738-1822), è un telescopio spaziale a raggi infrarossi realizzato per osservare gli oggetti più freddi dell’universo, scrutando nella zona più remota dello spettro infrarosso (anche a frequenze submillimetriche), attraverso uno specchio di 3,5 metri di diametro e una serie di rilevatori
raffreddati a temperature vicine allo zero assoluto (-273,15 gradi Celsius) da 2000 litri di elio liquido.
Planck, anch’esso nominato in onore di un celebre scienziato, il fisico premio Nobel Karl Ernst Ludwig Marx (detto Max) Planck (1858-1947), che ha inaugurato la teoria dei quanti e ha formulato diverse teorie sull’elettromagnetismo, avrà come missione di tracciare una nuova mappa dell’universo, almeno 15 volte più accurata del modello attuale, rilevando la radiazione di fondo, che non è altro che ciò che rimane della prima luce emessa nello spazio circa 380 milioni dopo il Big Bang, quando la densità dell’universo era diminuita abbastanza da permettere alla luce di separarsi dalla materia.
L’Italia ha avuto un ruolo primario in entrambe le missioni: la società Thales Alenia Space di Torino ha costruito i moduli di servizio di Herschel mentre l’Istituto di Astrofisica Spaziale e Fisica Cosmica di Bologna ha guidato i consorzio che ha realizzato lo strumento a bassa frequenza (LFI) di Planck, con il supporto della NASA. Chi volesse seguire il lancio in diretta potrà farlo collegandosi al sito dell’ESA, tra le 14.00 e le 16.15 di oggi.
Un video dell’Esa su Herschel
Un video dell’Esa su Planck
In inglese, un video dell’Esa sulla missione
Amici, la trasmissione di Canale 5 condotta da Maria de Filippi, si è conclusa da pochi mesi, facendo registrare il record di ascolti e uno share medio di oltre il 30 per cento nella puntata finale dell’ottava edizione. I tantissimi fan del fortunato format non dovranno però aspettare l’edizione 2010 per seguire le avventure dei loro beniamini ma, anzi, potranno sfidarli in prima persona grazie al nuovo videogioco in uscita sulle console Nintendo DS e DSi il prossimo 19 giugno.
Interamente sviluppato e pubblicato dalla società italiana Black Bean (che fa parte del gruppo Leader, una delle principali realtà italiane attive nell’editoria videoludica) il titolo porterà i giocatori a ripercorrere tutte le tappe del programma, dalla fase d’ammissione nella scuola alla trasmissione serale, affrontando le tante sfide a colpi di balletti e altre performance artistiche che da sempre caratterizzano lo show.
Dopo aver creato il proprio profilo bisognerà scegliere una disciplina principale tra canto, ballo e recitazione: nella modalità carriera i giocatori dovranno completare un lungo percorso verso la fase serale e, successivamente, affrontare varie sfide per non lasciare la scuola; attraverso il Gioco Libero sarà invece possibile esercitarsi lontano dall’occhio critico dei professori Fioretta Mari, Beppe Vessicchio, Garrison e Alessandra Celentano, tutti riprodotti fedelmente per giudicare le prestazioni virtuali.
La modalità Amicipedia, infine, permetterà di scoprire nuove informazioni sui protagonisti dello show, attraverso una mini biografia che svelerà alcune curiosità sugli inizi delle loro carriere. Molti dei personaggi e dello staff della trasmissione, infatti, hanno partecipato attivamente allo sviluppo del videogioco, offrendo input e commenti importanti per garantire la massima fedeltà dell’esperienza di gioco, anche sul piccolo schermo della console.
Batteria dell’iPhone in carica
Zhong Lin Wang, un professore del Georgia Instituite of Technology, ha sviluppato un sistema di nanogeneratori che presto potrebbero essere in grado di alimentare piccoli apparecchi elettronici, come un iPhone o un Blackberry, attraverso i movimenti di chi li indossa.
Il nanogeneratore è infatti composto da una serie di filamenti di ossido di zinco di dimensioni “nanoscopiche”, spesse solo pochi atomi. Flettendosi, questi nanofilamenti sfruttano l’energia statica per creare piezoelettricità, o energia parassitaria, che viene poi trasferita a un elettrodo che produce corrente diretta. Ogni singolo nanofilamento è in grado di produrre 0.07 volt e l’intero nanogeneratore ha raggiunto un output massimo di 0,2 volt: i lettori mp3 caricati attraverso un’entrata USB richiedono solitamente 5 volt. La prossima sfida per il team guidato da Wang, naturalmente, sarà di massimizzare l’output.
Zhong Lin Wang con il nanogeneratore
Le potenziali applicazioni di questo sistema sono molto più vaste di un semplice iPhone, basti pensare a quanto sono ingombranti le batterie necessarie per macchinari biomedici: l’ossido di zinco non è tossico per il corpo umano e potrebbe essere utilizzato, ad esempio, per misurare pressione e flusso sanguigno. Le implicazioni dei nanogeneratori piezoelettrici, però, sono ancora più importanti in quanto uniscono due delle tecnologie più all’avanguardia e importanti per il futuro del Pianeta: la piezoeletricità, cioè la capacità di riciclare l’energia che produciamo con i movimenti di persone e (soprattutto) macchinari, potrebbe un giorno permetterci di ridurre la minimo la necessità di produrre energia dai carburanti fossili o da altre fonti dannose per l’ambiente. Grazie ai nanomateriali, invece, potremmo essere in grado di produrre oggetti e macchinari enormemente più efficienti.
A questo proposito, uno studio pubblicato su Nature descrive un metodo nuovo e molto più efficiente per creare fogli di grafene (fogli di carbonio spessi solo un atomo) “aprendo” i nanotubi di carbonio. Il grafene può essere utilizzato per trasmettere dati molti più velocemente degli attuali chip in silicio, garantendo una potenza di calcolo e un’efficienza esponenzialmente più elevate. Combinando la maggiore efficienza di questi nuovi chip con la capacità produrre energia dai movimenti di nano-generatori il caricamento dell’iPhone, per lo meno, sarà garantito.
Mentre il Mondo affronta una grave crisi dei consumi, il mercato dei videogame continua a crescere, dimostrando di essere uno dei beni durevoli più anticiclici anche di fronte alla forte riduzione del potere d’acquisto dei consumatori. AESVI, l’associazione italiana degli editori di videogiochi, ha infatti rivelato che (secondo i dati forniti dalla società GfK) il giro d’affari nell’anno solare 2008 è cresciuto addirittura del 21,6 per cento, raggiungendo 1,262 miliardi di euro. Un risultato particolarmente significativo se consideriamo che lo scorso anno il mercato era già cresciuto del 40 per cento e che negli ultimi tre anni il business è quasi raddoppiato.
Le vendite sono in crescita del 23,2 per cento a livello di hardware (le console casalinghe PS3, Xbox 360, Wii e le console portatili DS e PSP) e del 20,3 per cento a livello di software. Da una parte infatti il mercato viene trainato dall’innovazione tecnologica delle console, capaci di offrire prestazioni e servizi (dal gioco e comunicazione online alla gestione di file multimediali) a un costo molto contenuto, dall’altra sono i giochi, a conquistare milioni di italiani, visto che il 38 per cento dei nuclei familiari oggi possiede almeno una console (9,28 milioni di famiglie italiane).
Tra i 20 titoli più venduti, infatti, non ci sono solo le simulazioni calcistiche PES 2009 e FIFA 09 (che, come prevedibile, occupano i primi due posti) o i titoli di corse automobilistiche come Need for Speed Undercover, Gran Turismo 5 Prologue e Mario Kart, ma anche videogiochi che offrono esperienze variegate, divertenti e socializzanti, come il gioco di fitness Wii Fit, l’azione sfrenata e le trame avvincenti di Grand Theft Auto IV, Call of Duty World at War e Fall Out 3, oppure la musica (da cantare e suonare) di Guitar Hero e High School Musical. Anche il target femminile e casual viene coinvolto da prodotti come la serie Giulia Passione o The Sims 2 e La Guida in Cucina. Per non parlare dei fenomeni dedicati ai più piccoli (I Pokemon) o agli adulti (Training di Matematica).
“Di fronte a questo scenario”, ha spiegato Andrea Persegati, presidente di AESVI, le priorità che vediamo per il prossimo futuro come industria sono incrementare il nostro contributo all’economia del Paese attraverso il potenziale di crescita del mercato, favorire l’educazione dei genitori al sistema di classificazione PEGI e ai videogiochi stessi, anche attraverso la collaborazione dei rivenditori, e proteggere il valore della proprietà intellettuale dell’industria video ludica”.
Nanotubi di carbonio
Scoperte nel 1985 dal chimico americano Richard E. Smalley, queste nanostrutture presentano proprietà molto particolari legate al rapporto tra lunghezza e diametro, che è nell’ordine di 10.000/1.
Nel 2001, dopo lo scoppio della bolla speculativa di Internet, i più ottimisti avevano già ipotizzato una ripresa trainata da una nuova tecnologia innovativa e rivoluzionaria come l’IT: la nanotecnologia, cioè la capacità di osservare, misurare e manipolare la materia su scale atomiche, molecolari e macromolecolari.
L’idea di manipolare e produrre materiali di dimensioni tra 1 e 100 nanometri (un nanometro è un miliardesimo di metro, equivalente a circa dieci atomi di idrogeno) sembrava fantascienza al pari dei viaggi interstellari ma, facevano notare gli scienziati, era già qualcosa di attuabile, tanto che negli USA il Congresso ha creato proprio nel 2001 la NNI(National Nanotechnology Initiative) per ottimizzare e supportare un investimento di oltre 10 miliardi di dollari da destinare alla ricerca e allo sviluppo delle nanotecnologie.
Pur senza la spinta di capitali azionari, il giro d’affari dei prodotti che già integrano materiali nanotecnologici ha comunque raggiunto i 146 miliardi di dollari a livello globale e le stime della società Lux Research prevedono una crescita esponenziale, fino a raggiungere i 3,1 triliardi (3.100 miliardi di dollari) per il 2015 (solo qualche mese fa la previsione era di raggiungere un triliardo)
Oggi con le nanotecnologie si producono indumenti, cosmetici, materiali protettivi per vernici, rivestimenti per varie superfici, e persino chip di memoria e hard disk in grado di registrare enormi quantità di dati ad altissime densità. Nei prossimi anni sono attesi prodotti medici come farmaci e protesi ma le potenziali applicazioni sono virtualmente infinite e addirittura potrebbero rivelarsi in grado di assicurare una migliorata ecocompatibilità dei materiali che utilizziamo. Potrebbe quindi essere questo uno dei campi che trainerà quell’innovazione necessaria a creare il miracolo economico invocato dal presidente americano Obama e altri capi di stato per rilanciare le economie globali.
Al contrario di altre tecnologie più sperimentali, infatti, anche in Italia la ricerca e le attività industriali legate alla nanotecnologia sono in fermento. Questo può essere un segnale importante anche perché, si sa, il nostro Paese è generalmente restio a rischiare investendo su tecnologie che non offrano importanti possibilità di guadagno nel breve e medio periodo. Nel 2003 è stato creato il Centro Italiano per le Nanotecnologie (Nanotec IT) con la missione di promuovere lo sviluppo e l’applicazione delle nanotecnologie in Italia, al fine di accrescere il posizionamento competitivo del Paese. Ben 20 aziende sono già iscritte a Nanotec IT (tra cui colossi quali Finmeccanica, Pirelli Labs, STMicroelectonics, ENI), insieme a 18 istituti di ricerca del CNR e altri nove istituti universitari nazionali.
Il futuro di queste tecnologie appare florido, e, più di tanti altri settori, potrebbe rivelarsi strategico anche se deve fare i conti con una forte resistenza ideologica all’idea di manipolare materiali a livello molecolare senza conoscere davvero tutte le implicazioni di tali processi.
Sempre più spesso, ultimamente, si sente parlare di nanotecnologie e nanomateriali. In effetti l’industria basata sull’utilizzo di nanoparticelle è in piena crescita e, secondo le stime della società Lux Research, il mercato di prodotti che integrano materiali nanotecnologici vale oggi 146 miliardi di dollari e si prevede che raggiungerà i 3,1 triliardi entro il 2015.
Una delle industrie che utilizza maggiormente questi materiali in prodotti destinati ai consumatori è quella cosmetica (per rossetti, schermi solari o creme per la pelle) ed è proprio per questo che una delle prime direttive europee a prendere in considerazione i nanomateriali riguarda la regolamentazione dei prodotti di bellezza.
La scorsa settimana è stata approvata da Bruxelles una direttiva che introduce una nuova procedura per determinare la sicurezza dell’utilizzo di nanomateriali in un particolare prodotto, obbligando il produttore a informare un’apposita commissione di esperti 6 mesi prima del lancio sul mercato. La nuova regolamentazione include anche, per la prima volta, una definizione specifica di cos’è un nanomateriale, cioè “un materiale indissolubile o bioresistente prodotto intenzionalmente con una o più dimensioni esterne, o una struttura interna, di dimensioni tra 1 e 100 nanometri”.
La nuova legge, che sostituisce la direttiva UE sui cosmetici risalente al 1975, rimpiazzando 3500 pagine di emendamenti e testo legale, è stata giudicata un enorme passo avanti dalla Europarlamentare verde Hiltrud Breyer, visto che per la prima volta indirizza chiaramente l’utilizzo dei nanomateriali. Il gruppo europeo di consumatori BEUC, però, pur accogliendo la regolamentazione come un primo passo importante, ha anche evidenziato come la direttiva richieda la valutazione dei nanomateriali solo in certi casi specifici (coloranti, conservanti o filtri UV) mentre in altri casi il produttore dovrà solo notificare la commissione, che però non procederà ad alcuna valutazione.
Un altro punto dolente è la definizione dei nanomateriali, che la stessa Breyer ha riconosciuto essere troppo limitata, chiedendo un ulteriore revisione della definizione al fine di includere direttive specifiche per ogni singolo nanomateriale, non solo alcuni. Infine il BEUC ha criticato le tempistiche della nuova regolamentazione, che avrà effetto a partire dal 2012, permettendo così di commercializzare prodotti potenzialmente nocivi fino a tale data.
Alcune associazioni di settore (tra cui l’inglese CTPA) hanno assicurato che i prodotti cosmetici vengono già sottoposti a rigorosi test. Le regole più severe in quanto a sicurezza sono però quelle dettate dal nuovo COSMOS Standard, che definisce i prodotti cosmetici biologici e naturali, ne avevamo già parlato qui. Questo standard europeo, frutto del lavoro di armonizzazione dei principali enti di certificazione della cosmetica naturale e biologica di Francia, Inghilterra, Belgio, Germania e Italia, adottando il principio di precauzione, vieta l’utilizzo di particelle inferiori a 100 micron
(100.000 nanometri) per qualunque preparazione cosmetica a logo COSMOS.

Offre la possibilità di giocare con le dita, ed è divenuta in 5 anni la console più venduta al mondo. La versione della Nintendo DS che debutta il 3 aprile sarà più elegante, più leggera e avrà due telecamere.
Quando Nintendo lancia una console portatile deve rispettare un tradizione di eccellenza che risale al lancio del Gameboy, la prima vera console portatile nata nel 1990 che, tra le varie versioni (Game Boy Color e Game Boy Advance), ha venduto negli anni più di 120 milioni di pezzi.
Quando 6 anni fa Nintendo annunciava la prima console DS (poi battezzata Dual Screen per il doppio schermo), molti erano scettici sulle reali potenzialità di quella che, più che l’erede del Game Boy, sembrava un ritorno ai Game&Watch degli anni ‘80. Invece Nintendo, ancora una volta, ha stupito tutti. Nonostante la concorrenza di rivali agguerriti come la PSP di Sony, DS, insieme alla nuova versione DS Lite, più piccola elegante e luminosa, ha già venduto oltre 100 milioni di unità, confermandosi la console di maggior successo dell’attuale generazione.
Il suo fascino irrestibile è legato alla capacità di raggiungere un bacino d’utenza allargatissimo, sia perché, grazie al touch-screen, permette di utilizzare le dita per controllare i giochi in maniera più intuitiva, sia perché, con titoli relativamente semplici ma molto innovativi e divertenti, ha permesso a molte persone di avvicinarsi per la prima volta all’intrattenimento interattivo.
Il DS è una vera macchina da soldi per Nintendo e deve il suo successo commerciale a a un’idea semplice e geniale, poi ripresa anche da molti altri device elettronici, tra cui il più noto è certamente l’iPhone, cioè l’utilizzo ludico del touch-screen. Questa capacità di rinnovarsi e innovare ha portato l’azienda a lanciare la terza versione della sua console portatile, battezzata DSi, dove “i” sta per interattività ma anche per enfatizzare che l’utente (”I” in inglese significa “Io”) è al centro di tutto.
Per questo la nuova console, oltre a essersi evoluta sotto il profilo tecnico (più leggera, sottile e luminosa, con miglioramenti sia del microfono che del sistema audio), è stata munita di due videocamere (una interna per visualizzare l’utente e una esterna per scattare e immagazzinare foto) che avranno un ruolo centrale nello sviluppo dei nuovi videogiochi. La console debutterà il 3 aprile in Europa e USA ma in Giappone è già uscita lo scorso Natale ed è stata accolta entusiasticamente.
Anche in Italia molti operatori dell’industria sperano che possa ripetere il successo registrato in oriente, anche perché la nuova versione promette di essere immune alla pirateria che sta flagellando le vendite del software e di continuare a favorire la crescita del mercato videoludico grazie al lancio (il 22 maggio) dell’attesissimo nuovo capitolo della serie Pokemon (intitolato Platino), una delle più amate in assoluto dai giovani possessori di Nintendo DS.
La schermata di un gioco sparatutto
Siamo ormai da anni abituati all’idea che i videogiochi possano essere usati, oltre e che per divertirsi anche per potenziare la memoria, la capacità di calcolo, e con le nuove console anche l’equilibrio, il tono muscolare, la flessibilità. Tutto questo però è possibile usando giochi appositamente studiati allo scopo. Uno studio appena pubblicato apre però le porte della “salute” anche a prodotti tutt’altro che educativi e curativi. Gli adulti che si divertono con i videogiochi del genere sparatutto, generalmente considerati tra i più violenti e classificati con rating 18+ dallo standard europeo PEGI, a quanto emerche dalla ricerca condotta dall’Università di Rochester, New York, e pubblicato sul Nature Neuroscience Journal, potrebbero ottenere considerevoli effetti benefici alla propria vista.
Secondo lo studio le persone che si allenano utilizzando questo tipo di videogame migliorano notevolmente la propria capacità di visualizzare le leggere differenze tra le varie tonalità di grigio, un problema che, nella vita reale, si verifica soprattutto durante la guida notturna. “Generalmente per migliorare la sensibilità ai contrasti è necessario mettersi gli occhiali oppure sottoporsi a chirurgia ottica”, ha spiegato Daphne Bavalier, autrice dello studio, “ma abbiamo scoperto che l’azione dei videogiochi aiuta il cervello ad analizzare le informazioni esistenti in maniera più efficiente e che i miglioramenti durano per mesi anche dopo che l’attività videoludica è cessata”.
Lo studio ha preso in considerazione 22 studenti divisi in due gruppi. Un gruppo ha giocato per 50 ore su un periodo complessivo di 9 settimane ai titoli Call of Duty 2 e Unreal Tournament 2004, appartenenti a due delle serie sparatutto più conosciute e giocate, mentre il secondo gruppo ha giocato con The Sims 2, un titolo simulativo che non richiede lo stesso livello di coordinazione occhio-mano. Alla fine del “training”, il gruppo che ha utilizzato i titoli sparatutto ha dimostrato un miglioramento del 43 per cento nell’abilità di discernere le diverse tonalità di grigio mentre il gruppo che ha giocato a The Sims 2 non ha mostrato alcun miglioramento. Addirittura, i giocatori più dedicati ai videogiochi sparatutto hanno mostrato miglioramenti fino al 58 per cento.
“Quando le persone giocano con titoli sparatutto, questi hanno un effetto sui canali cerebrali responsabili per l’analisi visiva”, ha aggiunto la dottoressa Bavalier, “Questi videogiochi spingono il sistema visivo umano al limite e il cervello si adatta”. Una buona scusa, semmai ve ne servisse una, per continuare a giocare.
L’Italia è il primo Paese al mondo per videogiochi piratati: un “bottino” annuale di oltre mezzo miliardo di euro: adesso il Governo ha deciso di dire basta.
Quando alla fine degli anni ‘90 si trovavano videogiochi PlayStation copiati su tutte le bancarelle abusive della penisola, nessuno ci faceva quasi più caso. Oggi, con l’avvento di Internet e delle nuove tecnologie, la situazione è ancora più grave e l’Italia si è rapidamente affermata come il primo Paese al mondo per videogiochi pirata, un danno che, considerato il giro d’affari che i videogiochi ormai realizzano nel nostro Paese (circa 1,2 miliardi di euro tra 5 diverse console), è ancora più consistente.
Talmente consistente che è intervenuta persino l’associazione americana dei publisher di videogame (ESA), pubblicando uno studio che dimostra come l’Italia sia al primo posto per numero di videogiochi scaricati illegalmente attraverso Internet (con il 17% di tutti i download illegali portati a termine) e che Telecom Italia è l’ISP attraverso le cui reti viene scaricato il numero maggiore di videogame.
Il problema principale, a detta dei diretti interessati (rivenditori e aziende) è culturale: in Italia acquisire videogiochi e altri contenuti multimediali gratuitamente attraverso la rete non è visto come un reato dalla grande maggioranza delle persone. Eppure per realizzare un videogioco ci vogliono anni di lavoro e molte piccole realtà italiane sopravvivono - e creano posti di lavoro - grazie a questo commercio. Mentre fino a qualche mese fa il problema era ancora limitato, oggi, con la crisi economica che ha eroso il potere d’acquisto, sta assumendo dimensioni drammatiche.
Tanto più che in alcuni casi non è più necessaria neanche la cosiddetta “modifica” (un chip dai installare nelle console per leggere i giochi copiati): su Nintendo DS i giochi pirata girano attraverso una scheda chiamata R4, che viene venduta a fiere itineranti dell’elettronica o da negozianti disonesti, con decine di giochi precaricati. La nuova DSi, che verrà lanciata ad aprile, non sarà piratabile ma molti sono pronti a scommettere che in pochi la compreranno.
Un altro problema è che la Guardia di Finanza e le forze dell’ordine in generale non hanno ancora ricevuto direttive precise sulle azioni da intraprendere per fermare queste chiare violazioni dei diritti d’autore, perché le leggi attuali non sono sufficientemente aggiornate ed esplicite nel vietarne la vendita e anche perchè questo fenomeno non veniva considerato una priorità.
Per questo è intervenuto anche il governo. Il Consiglio dei Ministri ha istituito il Comitato Tecnico contro la Pirateria Digitale e Multimediale, guidato da Mauro Masi, che ha indetto una serie di audizioni con le varie associazioni di settore, tra cui AESVI, l’associazione italiana dei publisher di videogiochi. Per voce del segretario generale Thalita Malagò, AESVI ha chiesto di attuare, con la collaborazione degli ISP, un piano di risposta graduale, sul modello dei programmi già implementati in Francia e Inghilterra, che prevede “l’implementazione di appositi avvisi agli utenti che scaricano illegalmente e la sospensione della connessione Internet a coloro che compiono ripetutamente atti illeciti gravi e a cui siano stati prima rivolti un numero di avvisi a desistere da tale attività”.
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