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Il dating online diventa scientifico con il sito che accoppia in base al Dna

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Sesso più soddisfacente. Un maggior numero di orgasmi (soprattutto per le donne). Una relazione con meno tradimenti. Aumento della fertilità. Figli in ottima salute. E’ quanto promette l’ennesimo sito di dating online che arriva dagli Stati Uniti. Si chiama Scientific Match e, a differenza degli altri servizi simili, qui nulla è lasciato al caso. Le prime impressioni ricevute da un ritratto fotografico (magari ritoccato) o via chat non contano assolutamente nulla. A determinare chi sarà l’anima gemella degli iscritti è infatti un approfondita analisi del DNA. E, più in particolare, di un gene (MHC) del nostro sistema immunitario.
Molte ricerche hanno dimostrato che persone con un MHC diverso (e quindi complementare) sono molto attratte l’una dall’altra. “Il che ha anche un senso da un punto di vista evolutivo - spiega l’Economist - I figli di coppie con un’ampia gamma di geni MHC, e quindi con un maggior numero di risposte immuni, saranno maggiormente protetti dalle malattie”.
Scientific Match effettua un test chimico personalizzato del DNA, focalizzandosi essenzialmente sulle risposte immunitarie: “Alla lettera, quando diciamo che due persone hanno una ‘chimica’, intendiamo dire che i loro sistemi immunitari sono perfettamente accoppiati”. Non si tratta, comunque, dell’ennesima boiata para-scientifica per ingannare gli utenti e spillargli qualche dollaro. Gli ideatori hanno preso spunto dall’abbondante letteratura accademica sul tema: diversi esperimenti hanno dimostrato che, quando scatta una buona “chimica immunitaria”, c’è maggiore attrazione tra i partner. E, per di più, il desiderio di tradimento tende a scomparire.
Perché continuare ad annaspare nel buio (e nelle facili delusioni) dei siti di dating online? Con 1999 dollari (tanto costa l’iscrizione a Scientific Match) potremo avere la certezza di un partner scientificamente perfetto.

Robot più intelligenti, più umani, più bugiardi

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Camminano come gli esseri umani, svolgono i normali lavori domestici e le complicate operazioni chirurgiche. Lo spettacolare robot della Toyota sa addirittura suonare il violino.
Eppure, la prossima frontiera della robotica non sono tanto i movimenti, bensì l’apprendimento e la capacità di saper interagire su diversi livelli di senso anche con altri “umanoidi”. Dario Floreano, esperto di robotica evolutiva (disciplina che studia proprio le facoltà di apprendimento delle macchine) ha dimostrato che in determinate circostanze i robot riescono anche a ingannare e mentire.
Il ricercatore ha condotto una serie di esperimenti in un habitat artificiale in cui i robot erano in grado di nutrirsi, riprodursi e morire. Tra le difficoltà, la necessità di saper distinguere tra le “fonti di cibo” e il “veleno”. Ciascun robot era dotato di un circuito neurale composto da 30 “geni”, sensibili alla quantità di energia immagazzinata. Dopo diverse esperimenti, i robot hanno imparato a comunicare tra loro (attraverso i sensori luminosi) per segnalare la presenza di cibo. Ma alcuni di questi, invece della generosità, hanno sviluppato anche il senso dell’inganno: pur sapendo distinguere bene le fonti di nutrimento per se stessi, spingevano gli altri robot a nutrirsi di veleno. Come dire: anche le macchine possono essere molto egoiste.

VIDEO: Il robot-cameriere


Il robot che suona il violino

Autismo: la terapia si fa su Second Life

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“E’ fuorviante supporre che ci sia una differenza di fondo tra educazione e divertimento” scriveva negli anni ‘60 il massmediologo canadese Marshall McLuhan. Un’affermazione quanto mai attuale anche mezzo secolo dopo. Soprattutto se si pensa alle proficue (e sempre più frequenti) contaminazioni tra didattica e mondi virtuali. Come nel caso di un recente esperimento condotto all’Università del Texas, in cui Second Life si è dimostrata una terapia efficace per chi è affetto da sindrome di Asperger (variante dell’autismo caratterizzata da difficoltà di ordine sociale, e allo stesso tempo, spiccate capacità di apprendimento).
Nel tentativo di educare i pazienti a superare gli abituali scogli emotivi, i ricercatori del Dallas Center for Brain Health hanno ben pensato di ricorrere a un ambiente a forte valenza interattiva come Second Life. Hanno così colonizzato un’intera isola del metaverso, dove vengono svolti diverse tipologie di esercizi in tutta sicurezza: simulare un colloquio di lavoro, fare conoscenza con l’avatar di uno psichiatra o terapeuta che si aggira per l’isola (qui un video con gli esperimenti). “Di solito non sono bravo nella comunicazione faccia a faccia. Ora mi sento più preparato per affrontare il mondo reale”, ha dichiarato un paziente a The Chronicle for Higher Education. Nonostante ci sia molto entusiasmo tra i ricercatori, già si sta provando ad andare oltre: “Second Life non riesce a visualizzare bene le emozioni - ha spiegato la coordinatrice del progetto ad ABC News - Ci stiamo spostando verso una nuova piattaforma dove possiamo insegnare meglio le emozioni, spiegare che cos’è la felicità”.

Che c’è nel tuo panino? Te lo dice il food analyzer

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Assomiglia ai fantascientifici tricorder di Star Trek. E presto potrebbe fare irruzione anche nella vita quotidiana di ognuno di noi. Soprattutto di chi è più attento (e ossessionato) dalla dieta e dalla qualità dell’alimentazione. Il colosso dell’elettronica olandese Philips ha brevettato uno dei primi prototipi di “personal food analyzer“. Ovvero un gadget, simile a un telefonino o a un lettore mp3, in grado di analizzare all’istante le componenti nutrizionali di cibi e bevande. E così, ovunque ci troviamo (a casa, al bar o al ristorante) potremo scoprire quali sono le sostanze contenute in un piatto, un sandwich o un cocktail.
A livello industriale il sistema di riconoscimento è già noto da tempo, soprattutto nella variante spettroscopica: opportunamente illuminati, i campioni di alimenti restituiscono una serie di lunghezze d’onda che vengono intercettate dai sensori e comparate con un i valori dei più comuni cibi e liquidi.
Per le dimensioni e i costi elevati, fino ad ora simili rilevatori sono stati appannaggio solo delle grandi aziende alimentari. Ma adesso, grazie a chip e sensori ottici sempre più economici e miniaturizzati, sono pronti ad arrivare anche nelle tasche dei semplici consumatori. Il che tornerà particolarmente utile non solo ai maniaci della nutrizione, ma anche a chi deve fare ogni giorno i conti con le intolleranze alimentari.

A scuola su Internet per diventare famosi

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Altro che accademie, scuole di recitazione e i programmi della De Filippi in tv. Negli Stati Uniti il nuovo fronte per diventare famosi è la Rete. Soprattutto quella parte di Internet che va sotto il termine-ombrello di web 2.0, in cui, al di là della bravura e dell’originalità di ciò che si fa, la regola numero uno è il passaparola.
E così a New York, presso Parsons - The New School for Design, è stato lanciato il primo corso che insegna a raggiungere la popolarità online. Come? Sul campo, ovviamente, e con la teoria ridotta all’osso. Gli studenti sono invitati ad aprire un blog e registrarsi un account presso i principali servizi online su cui devono poi diffondere i contenuti creativi realizzati. Le valutazioni dei docenti non sono per niente soggettive, ma basate su un “Famo Score”, ovvero un punteggio matematico ricavato dalla popolarità degli studenti su siti come Digg, Del.icio.us, Flickr, YouTube, Facebook, Technorati, Alexa, Google. Oltre alla quantità di visite ricevute, contano anche i commenti, i link e i bookmark che si è stati in grado di generare. Su Facebook e MySpace è importante, invece, il numero di amici e supporter che si è riusciti a rastrellare. Il tutto viene poi tradotto nel classico giudizio da A (ottimo) a F (gravemente insufficiente). Un po’ come già accade all’Università di Washington-Bothell, dove la tesina consiste nella redazione di una voce su Wikipedia.

“Allievi e docenti studiano insieme - ha spiegato uno degli organizzatori di Internet Famous Class al Time - non per capire come funzionano questi sistemi o per leggere case-studies seduti nei banchi, ma per interagire direttamente sul campo. Non si tratta di letteratura tedesca del Cinquecento; non c’è un esperto di riferimento o un corpo di conoscenze. E’ tutto nuovo”.
Anche se alcuni “trucchi” iniziano ad essere ormai noti ai più. Ad esempio, scrivendo titoli in un certo modo, utilizzando tag e parole-chiave per farsi intercettare dai motori di ricerca. E soprattutto mantenendo costante la propria presenza sui siti di social-network.

Big Think, quando i video servono a condividere le idee

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Reading di poesia. Lezioni di storia dell’arte e di drammaturgia. Filosofi che discutono sul rapporto tra fede e ragione. Politici a confronto sulle sfide della democrazia. Ma anche confronti su amore e felicità, vita e morte, gli scenari del futuro. Tutto rigorosamente in versione video e con il massimo grado di interattività. Così come web 2.0 comanda.
Stiamo parlando di Big Think, portale di video-sharing fresco di lancio che è stato subito battezzato come il “You Tube per intellettuali“. Niente immagini sgraffignate dalla tv, esibizioni di pseudo-cantanti o video confessioni di adolescenti chiusi tra le quattro mura della cameretta. Ma solo opinioni ben documentate di esperti intervistati sui temi più caldi dell’attualità culturale.
“Le interviste sono solo un elemento di partenza - spiegano gli ideatori - servono a dare la scintilla alla discussione fornendo un esempio di cosa i leader di oggi pensano su grandi argomenti”. Poi sta agli utenti allargare l’orizzonte e rendere più dialogica la discussione. Attraverso i commenti e non solo. Anche proponendo nuove idee o rispondendo a quelle già pubblicate sotto forma di video-risposta.
Nato dall’incontro tra Peter Hopkins, ex studente di Harvard, e Lawrence H. Summers, segretario del Tesoro Usa durante il secondo mandato di Bill Clinton (la storia di questo incontro è ben raccontata dal New York Times), Big Think intende fare da cassa di risonanza per le migliori idee sulle grandi questioni globali. “Ho sempre creduto che le persone della mia età sono assetate di maggiori contenuti intellettuali”, dice Summers. “L’idea dietro il nostro progetto - spiega il giovane Hopkins - è che bisogna sedersi per qualche minuto e ascoltare le persone che sanno qualcosa in più”.
Chissà se riusciranno in questa impresa anche con i nativi digitali abituati al mordi-e-fuggi di YouTube.

Astronauti su Marte in contatto con casa grazie ai mondi virtuali

Nasa
La NASA si appresta a sbarcare su Marte con una storica missione che durerà ben 800 giorni. Oltre due anni di navigazione nello spazio e intorno al pianeta rosso, durante i quali gli esploratori dovranno fare i conti con un ambiente ostico e poco familiare: montagne di ghiaccio, canyon, deserti disabitati e distese color cacao. Parenti e amici saranno lontani oltre 400 milioni di chilometri. Certo, ci sarà la possibilità di ricevere e-mail ed effettuare telefonate, ma basteranno mai a superare il senso di solitudine interplanetario?
Nel tentativo di superare questi scogli psicologici non da poco, la NASA ha ben pensato di ricorrere a strumenti di interazione più umani e coinvolgenti. Come? Utilizzando i mondi virtuali alla Second Life (su cui già da tempo ha avviato un vasto progetto di insediamento) e World of Warcraft per mettere in comunicazione gli astronauti con le persone più care. “Vogliamo permettere ai nostri esploratori di telefonare a casa in un modo che li faccia sentire come intorno a un tavolo con la famiglia, di aiutare i bambini con i compiti a casa e discutere delle scoperte recenti con i loro amici che stanno sulla Terra”, ha spiegato un esponente della NASA a Wired.
L’idea è certamente interessante, ma prima l’agenzia spaziale dovrà risolvere problemi di natura tecnologica: quando Marte si troverà nel punto più lontano dalla Terra, i messaggi potranno arrivare anche con 20 minuti di ritardo.

VIDEO: L’inaugurazione della stazione spaziale della NASA su Second Life

NASA Colab su Second Life

Psicologia dei troll, rompiscatole per vocazione

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Provocazioni. Offese. Insulti personali. Tentativi continui di accendere i toni e portare le conversazioni fuori tema. Fin dai primi forum e newsgroup, Internet ha dovuto fare i conti con il fenomeno dei troll. Non parliamo dei folletti mitologici del nord Europa, ma di quegli utenti che approfittano della sostanziale apertura della rete per rovinare il “gioco conversazionale” agli altri. Spesso dando vita a vere e proprie flame war (guerre di insulti), se non si prendono le opportune contromisure (tra cui, l’indifferenza è sempre la migliore arma).
Ma cos’è che spinge un utente ad assumere il ruolo del guastafeste? Sul tema c’è una vasta letteratura e anche un libro in italiano (Troll. Come ho inguaiato Internet), in cui l’autore racconta la sua lunga esperienza di disturbo online presentandosi come “un folletto illuminista che svela il grande inganno della Rete“.
Ad ogni modo, secondo la psicologia sociale il fenomeno dipende in gran parte dal carattere di “de-individualizzazione” tipico di molte interazioni online: l’anonimato e la mancanza di un contatto fisico predispongono alcuni utenti a trasgredire le norme sociali con maggiore semplicità. “Da un punto di vista psicologico - spiega lo studioso Nicholas Epley al New Scientist - siamo ‘distanti’ dalle persone con cui parliamo e meno focalizzati sulla nostra identità. Ne risulta la predisposizione a un atteggiamento molto più aggressivo”. A tutto ciò va poi aggiunto anche il carattere ambiguo di molte comunicazioni online (specie quelle testuali), in cui è molto facile interpretare male i toni della discussione (prendendo, ad esempio, per seria un’affermazione scherzosa).
“Non so come potremmo minimizzare gli abusi online - scrive Michael Marshall sul New Scientist - Ma già mi sembra un buon inizio riconoscere che non siamo così bravi a comunicare online come siamo portati a credere. Spesso, io stesso mi devo trattenere dal prenderne parte”. Già, perché anche in rete sarebbe buona norma se tutti gli utenti (troll e non) imparassero a contare fino a dieci, prima di rispondere impulsivamente a un commento o a una mail.

Shopping di Natale senza stress? Un (video) gioco da ragazzi

[i](Credits: [url=http://www.flickr.com/photos/melyviz/319325632/]melyviz[/url] by Flickr)[/i]
Non riuscite proprio ad abituarvi allo shopping online e ai suoi noiosi cataloghi da sfogliare? Impazzite invece per i negozi in cui si può girare liberamente e spulciare tra gli scaffali?
Crescono in rete gli store virtuali in grado di conciliare le comodità dell’e-commerce (vasti campionari a portata di mouse, niente file alla cassa e parcheggi da trovare) con l’altrettanto piacevole e più familiare esperienza dello shopping nel mondo reale. L’ultimo arrivato è Kinset, enorme libreria/negozio di elettronica, online e tridimensionale, che permette agli utenti di vagare liberamente attraverso i suoi spazi, zoomare sui prodotti che più interessano, visualizzare i dettagli e, nel caso, avviarsi verso la cassa per pagare.


Come in un videogioco o su Second Life, con la sola differenza, però, che poi il libro o il lettore mp3 (veri e non virtuali) verranno comodamente recapitati a casa. Così come già avviene su Amazon o Bol, appunto, ma con la possibilità di simulare decisamente meglio l’esperienza reale.
The MallPlus è un altro progetto simile che arriva dalla Nuova Zelanda: un gigantesco centro commerciale in 3D con una vasta offerta di prodotti (dall’abbigliamento agli alimentari) in cui ci si può muovere per mezzo di un avatar.
Ancora più avanzato, invece, il progetto di EveryScape che sta mettendo in piedi un servizio ibrido di mapping e shopping davvero interessante. Immaginate un Google Maps in tre dimensioni in cui l’utente va in giro per le strade e i palazzi di una Manhattan foto-realistica, entra all’interno dei negozi, e acquista ciò di cui ha bisogno. Anche qui, senza ansia da parcheggio o file alla cassa, ma direttamente da casa e con la carta di credito. Comodo, no?

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Che ci facciamo in Second Life? Nuove amicizie e molto shopping

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Mentre anche le università italiane iniziano a muovere i primi passi nei mondi virtuali (presto due studenti della Sapienza discuteranno la tesi di laurea su Second Life), arriva un studio che smentisce molti timori che circondano il metaverso più chiacchierato (e criticato) del momento. Alla base della ricerca c’è il tentativo di spiegare perché mai SL piace tanto. In fondo non c’è nessun mostro da uccidere, scopo da raggiungere o punteggio da accumulare. Certo, c’è molto sesso virtuale e gioco d’azzardo. Ma non sembra essere questa la principale motivazione a spingere i residenti a fare log-in ogni giorno. Dal sondaggio condotto da due ricercatori tra oltre 650 residenti è emerso piuttosto che le attività più coinvolgenti sono lo shopping e la socializzazione. Solo il 13,6% dei residenti ha dichiarato di praticare “spesso” o “sempre” cyber-sesso; mentre una risicata minoranza (2,2%) frequenta regolarmente i casino. Nella maggior parte dei casi, invece, i residenti sono per lo più interessati a fare nuove amicizie, teletrasportarsi insieme per scoprire nuovi angoli e isole, al limite flirtare un po’. Molto gettonato anche lo shopping, per personalizzare e rendere più attraente l’avatar personale. E così aumentare le chance di socializzazione, senza per forza voler andare oltre.

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