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Videogiochi piratati, l’Italia è al primo posto nel mondo

Nintendo Wii

L’Italia è il primo Paese al mondo per videogiochi piratati: un “bottino” annuale di oltre mezzo miliardo di euro: adesso il Governo ha deciso di dire basta.
Quando alla fine degli anni ‘90 si trovavano videogiochi PlayStation copiati su tutte le bancarelle abusive della penisola, nessuno ci faceva quasi più caso. Oggi, con l’avvento di Internet e delle nuove tecnologie, la situazione è ancora più grave e l’Italia si è rapidamente affermata come il primo Paese al mondo per videogiochi pirata, un danno che, considerato il giro d’affari che i videogiochi ormai realizzano nel nostro Paese (circa 1,2 miliardi di euro tra 5 diverse console), è ancora più consistente.

Talmente consistente che è intervenuta persino l’associazione americana dei publisher di videogame (ESA), pubblicando uno studio che dimostra come l’Italia sia al primo posto per numero di videogiochi scaricati illegalmente attraverso Internet (con il 17% di tutti i download illegali portati a termine) e che Telecom Italia è l’ISP attraverso le cui reti viene scaricato il numero maggiore di videogame.
Il problema principale, a detta dei diretti interessati (rivenditori e aziende) è culturale: in Italia acquisire videogiochi e altri contenuti multimediali gratuitamente attraverso la rete non è visto come un reato dalla grande maggioranza delle persone. Eppure per realizzare un videogioco ci vogliono anni di lavoro e molte piccole realtà italiane sopravvivono - e creano posti di lavoro - grazie a questo commercio. Mentre fino a qualche mese fa il problema era ancora limitato, oggi, con la crisi economica che ha eroso il potere d’acquisto, sta assumendo dimensioni drammatiche.
Tanto più che in alcuni casi non è più necessaria neanche la cosiddetta “modifica” (un chip dai installare nelle console per leggere i giochi copiati): su Nintendo DS i giochi pirata girano attraverso una scheda chiamata R4, che viene venduta a fiere itineranti dell’elettronica o da negozianti disonesti, con decine di giochi precaricati. La nuova DSi, che verrà lanciata ad aprile, non sarà piratabile ma molti sono pronti a scommettere che in pochi la compreranno.

Un altro problema è che la Guardia di Finanza e le forze dell’ordine in generale non hanno ancora ricevuto direttive precise sulle azioni da intraprendere per fermare queste chiare violazioni dei diritti d’autore, perché le leggi attuali non sono sufficientemente aggiornate ed esplicite nel vietarne la vendita e anche perchè questo fenomeno non veniva considerato una priorità.
Per questo è intervenuto anche il governo. Il Consiglio dei Ministri ha istituito il Comitato Tecnico contro la Pirateria Digitale e Multimediale, guidato da Mauro Masi, che ha indetto una serie di audizioni con le varie associazioni di settore, tra cui AESVI, l’associazione italiana dei publisher di videogiochi. Per voce del segretario generale Thalita Malagò, AESVI ha chiesto di attuare, con la collaborazione degli ISP, un piano di risposta graduale, sul modello dei programmi già implementati in Francia e Inghilterra, che prevede “l’implementazione di appositi avvisi agli utenti che scaricano illegalmente e la sospensione della connessione Internet a coloro che compiono ripetutamente atti illeciti gravi e a cui siano stati prima rivolti un numero di avvisi a desistere da tale attività”.

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Videogiochi vietati ai minori: basterà un’etichetta?

Pegi
Molti ancora non sanno che nel mondo dei videogiochi esiste un avanzatissimo sistema di classificazione dei contenuti. Si chiama PEGI (Pan European Game Rating System) ed è utilizzato in tutte le principali nazioni europee per avvertire i compratori della presenza di contenuti violenti, o comunque controversi, in un particolare videogioco. Alcuni, come ad esempio la psicologa infantile inglese Tanya Byron, non pensano però che questo sistema sia sufficientemente chiaro: poiché non implica obblighi legali ed è gestito dalle stesse aziende produttrici, la dottoressa Byron ha rilevato, nel rapporto che recentemente ha stilato per conto del governo britannico, che sarebbe più opportuno far valutare i videogiochi all’associazione governativa BBFC (British Board of Film Classification).
In Italia la situazione è più complessa. Proprio perché non esiste un sistema di classificazione alternativo (e visto che quello attualmente utilizzato per i film è troppo semplicistico e risale agli anni ’70) il PEGI rappresenta un notevole passo avanti, senza contare gli innumerevoli vantaggi che derivano dall’avere un sistema unico per tutto il continente (per esempio i costi ridotti e il fatto che anche i videogiochi importati dall’estero non creerebbero confusione). AESVI, l’associazione italiana degli editori di videogiochi, ci tiene a far notare che i giochi violenti, che ricevono un rating PEGI di 18+ e sono cioè destinati a un pubblico maggiorenne, rappresentano solo il 4% di tutti i titoli che arrivano sul mercato.

Videogiochi: i minori sono ancora a rischio

Jin, protagonista del videogioco Tekken. (credits: Namco)
Videogiochi e film violenti non preoccupano soltanto i genitori italiani. Negli Stati Uniti sono otto le proposte di legge bloccate dal 2001 che miravano a regolare l’accesso dei bambini ai videogames: la Corte suprema le ha respinte citando il diritto alla libertà di pensiero. Anzi, secondo il giudice Richard Posner la protezione dei minori dai contenuti violenti “sarebbe non soltanto utopistica, ma deformante, lasciandoli incapaci di affrontare il mondo così come lo conosciamo”.

Ma i rischi ci sono. Quali sono le conseguenze per un bambino se guarda un film o prende parte a un videogioco in cui si manifesta crudeltà e rabbia? Luigi Di Giuseppe, psicologo dell’università di Chieti, ne ricorda due: “Può avvenire assuefazione alla violenza, che poi viene gestita come una cosa normale, quotidiana. Inoltre gli atti violenti nei videogame non sono contestualizzati nella situazione. Con due effetti: una banalizzazione di quelle azioni e una spinta a comportamenti pericolosi”. La famiglia ha un ruolo chiave: “Oggi si tende a delegare alla televisione e ai videogiochi la gestione dei figli” sottolinea Di Giuseppe “ma in questo modo imparano comportamenti di autogestione e di autoapprendimento”. Manca, insomma, la discussione con i bambini sulle immagini inadatte alla loro età.

Dopo l’inchiesta di Panorama di un anno fa il governo ha varato un disegno di legge che dovrà essere discusso in Parlamento. “Condividiamo l’approccio adottato perché non impone censure, ma si basa sulla classificazione dei contenuti del Pegi, un sistema indipendente di catalogazione” osserva Andrea Persegati, presidente dell’Aesvi (Associazione editori software videoludico italiana). L’accesso a videogiochi e film vietati è ancora un problema aperto: un minore può infatti acquistarli in molti negozi o scaricarli illegalmente attraverso un comune programma peer-to-peer.

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