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Halo: Reach, i segreti del successo del gioco record

I soldati Spartan protagonisti del gioco - Credits: Bungie / Microsoft Game Studios

I soldati Spartan protagonisti del gioco - Credits: Bungie / Microsoft Game Studios

Sarebbe superfluo chiedere a un possessore di Xbox 360 quale sia lo sparatutto più bello dell’universo. La risposta è scontata: Halo. Da quando ha debuttato nel 2001, la serie si è imposta come una delle pietre miliari del videogioco moderno.

Halo: Reach, quarto episodio della saga (anche se poi funge da prequel), ha ribadito le dimensioni del fenomeno. È uscito nei negozi di tutto il mondo il 14 settembre e nel giro di 24 ore ha venduto 3 milioni di copie, incassando 200 milioni di dollari. Un risultato clamoroso, superiore a quello ottenuto dal film Avatar, che per raggiungere la stessa cifra ha impiegato un weekend. Ma cos’ha Halo di così speciale? Continua

Marea Nera, è l’ora di Hollywood

Il regista James Cameron (credit: Lapresse)

Il regista James Cameron (credit: Lapresse)

Ben prima di sbarcare sul pianeta Pandora, decretando con il suo Avatar il definitivo passaggio del cinema al 3D, James Cameron aveva scandagliato i fondali marini in The abyss e ha esplorato relitti eccellenti in Titanic. A quanto pare questo lo qualifica come esperto di disastri marini, al punto da spingere l’Epa (l’agenzia americana per la protezione dell’ambiente) a chiedere l’aiuto del regista per risolvere la sempre più intricata vicenda del petrolio finito nel Golfo del Messico. Continua

Quale sarà il prossimo gadget 3D?

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Prima il cinema, poi la tv e i videogame e ora addirittura i libri. Ormai è 3D mania: non c’è oggetto che sfugga all’attrazione delle tre dimensioni. E allora tutti a chiedersi: quale sarà il prossimo gadget che ci farà stropicciare gli occhi? La macchina fotografica? C’è già. La videocamera? Anche su quella ci stanno lavorando. I telefonini? Forse.
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Occhiali 3D: rischio reale o falso allarme?

Barack e Michelle Obama guardano il Super Bowl in 3D (Credit: White House Photo by Pete Souza)

Barack e Michelle Obama guardano il Super Bowl in 3D (Credit: White House Photo by Pete Souza)

Con la tecnologia 3D il cinema ha fatto uno di quei passi avanti da cui pare difficile tornare indietro. Chiunque abbia visto Avatar o anche semplicemente il cartone animato Up in tre dimensioni sa di che cosa parlo. Certo, costa un po’ di più, ma in molti casi lo spettacolo vale davvero il sovrapprezzo. La maggiorazione del biglietto è dovuta agli adeguamenti tecnici necessari per la proiezione dei film in 3D (cabina di proiezione dedicata con proiettore digitale) e alla fornitura degli occhiali, con il relativo personale necessario per la loro distribuzione e il ritiro a fine proiezione. E’ quello che succede tra uno spettacolo e l’altro che non è chiaro.
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La globalizzazione sbarca sui mondi virtuali

Abbattere le frontiere tra i mondi virtuali è l’obiettivo del progetto Opensim: una piattaforma sperimentale che permetterà agli avatar di spostarsi tra Second life e altri pianeti online. Una sorta di teletrasporto che consentirà di esplorare altri spazi senza dover affrontare lunghe procedure tecniche. E senza “passaporti”. Per ora è un esperimento, ma è anche il primo passo concreto verso l’interoperabilità per facilitare le “migrazioni” di utenti.
Ormai Second Life non conquista più le prime pagine dei giornali, eppure in questi mesi sono stati lanciati nuovi mondi tridimensionali dove le persone viaggiano e si incontrano. Come rivela un “documentario” sbarcato di recente su Youtube: un vero e proprio tour tra universi virtuali in quaranta tappe. Come il cinese Hipihi: perfino lì si temono contestazioni dei tibetani e del gruppo religioso Falun Gong.

Il documentario su 40 mondi virtuali

Oppure gli avatar in miniatura di Weblin e di Rocketon (ancora in fase di sviluppo): sono in grado di seguire l’utente durante la navigazione sulle pagine del browser, come quelle aperte per controllare la posta elettronica o per guardare un video. E se contemporaneamente altri avatar si fermano sulla stessa pagina online iniziano party o raduni improvvisati. E ancora le stanze tridimensionali e coloratissime di Yoville e Google Lively: luoghi dove si incontrano i membri di Facebook o gli utenti di Google. Nel reportage non manca il classico Second Life, seguito da luoghi molto originali come Webkinz, dove gli avatar sono cagnolini, e Barbie online, un mondo sovrappopolato da bambole bionde.

Una passeggiata nel web con gli avatar di Weblin

I grandi di Hollywood si danno ai videogiochi

L'avatar di Vin Diesel in The wheelman

Da qualche tempo è sempre più in voga tra i grandi nomi di Hollywood, dedicarsi alla produzione di videogame. Ma non si tratta solo di giochi d’azione, ricchi di effetti speciali da film, ma anche di prodotti semplici e divertenti, destinati all’intera famiglia. Il caso più eclatante è quello di Steven Spielberg, autore di alcuni dei colossal cinematografici più importanti della recente storia cinematografica. Grazie a un accordo con Electronic Arts, il più grande editore di videogiochi al mondo, Spielberg si è impegnato a realizzare tre videogiochi per la console Wii che, come lui stesso ha spiegato, sono “da giocare in famiglia, tra genitori e figli”. Il primo ad arrivare sul mercato è stato Boom Blox, uscito lo scorso 16 maggio. Si tratta di una specie di bowling super tecnologico, che sfrutta a pieno le potenzialità della console di Nintendo: mimando il movimento con il controller per lanciare una pallina virtuale, infatti, bisogna abbattere delle costruzioni composte da blocchi, ognuno dei quali ha diverse proprietà: alcuni esplodono, altri scompaiono e altri permettono di raccogliere punti. L’obiettivo è riuscire a radere al suolo le composizioni di blocchi con meno lanci possibile.

a schermata di Boom blox

Spielberg non è solo nella sua passione per i videogame. La scorsa estate il regista di film d’azione John Woo ha lanciato Stranglehold, un autentico thriller da giocare, con tanto di spettacolari sparatorie al rallentatore in stile Matrix. Seguendo il suo esempio, un’altra star hollywoodiana, Vin Diesel, grande appassionato di videogiochi, dopo aver “recitato” nel gioco The Chronicles of Riddick, ha fondato una software house (Tigon Studios) che, questo autunno, in collaborazione con major del calibro di Paramount ed MTV, esordirà sul mercato con il suo primo titolo: The Wheelman.

Anche George Lucas, che, con la sua LucasArts, è stato uno dei primissimi produttori cinematografici a puntare sui videogame fin dai primi anni ’90 (con alcune storiche avventure grafiche quali Zak McCracken e Monkey Island), lancerà a breve Star Wars: Il Potere della Forza. Questo videogioco sarà l’unico prodotto di intrattenimento autorizzato da Lucas a narrare le vicende tra la fine di Star Wars: Episodio 3 e l’inizio della trilogia classica (Episodi 4-5-6) e pemetterà ai tanti fan di coronare un sogno, impersonando anche il malvagio Darth Vader.
Scena d'azione in Stangehold

Non sorprende quindi che alcune delle più importanti major del cinema, come Warner Bros o la la Walt Disney Company, abbiano, negli ultimi anni, più che decuplicato i propri investimenti in campo videoludico, fondando divisioni specifiche - Warner Bros Interactive Entertainment e Disney Interactive Studios - dedicate esclusivamente alla realizzazione di videogame di ogni genere, considerandoli come un terreno di conquista nel campo dell’intrattenimento.

A definitiva dimostrazione che i videogame sono la nuova frontiera per Hollywood c’è l’ultimo progetto del regista premio Oscar (per Titanic) James Cameron. Il suo prossimo film animato, intitolato Avatar, uscirà nel 2009 insieme all’omonimo videogioco: entrambi saranno realizzati usando una nuova tecnologia visiva che sfrutta la 3D Fusion Camera, una cinepresa digitale 3D, ideata dallo stesso Cameron, che permette di realizzare esperienze visive realmente tridimensionali.

Synthravels, alla scoperta dei mondi virtuali. Con un occhio alla Cina

[i](Credits: [url=http://www.flickr.com/photos/cosmickitty/]Cosmic Kitty[/url] by Flickr)[/i]
Il mondo virtuale più atteso del 2008 è China recreation district, un gigantesco centro commerciale dove le persone potranno fare shopping nei negozi senza muoversi da casa, utilizzando servizi sicuri per i pagamenti online. Gli spazi del nuovo colosso delle vendite online saranno una vetrina globale dedicata soprattutto all’elettronica, all’abbigliamento e ai servizi “made in China”. Anche aziende straniere, però, potranno aprire una loro sede. È un progetto sostenuto dal governo di Pechino: l’inaugurazione è prevista per il prossimo giugno.

Gli avatar di Second Life, insomma, sono sempre meno soli sul web. Altre comunità crescono rapidamente: There, The Sims, Entropia. Chi non è troppo esperto dei paesaggi artificiali nati su internet può rivolgersi a Synthravels, un’agenzia di viaggi virtuali dove guide esperte accompagnano i turisti tra le stanze e i sentieri delle galassie digitali, ancora isolate l’una dall’altra. “Second Life è la meta più richiesta dai nostri utenti” sottolinea Mario Gerosa, uno dei fondatori di Synthravels “ma c’è molto interesse anche per il gioco World of Warcraft. I turisti che viaggiano con noi imparano che in ogni mondo si possono scoprire personaggi e culture locali”. Finora un migliaio di persone ha preso parte all’iniziativa, completamente gratuita: tra le località più gettonate di Second Life, le isole dei grandi marchi (come Dior, Gabetti, Ibm) e quelle new age come Svarga. “La difficoltà principale e più comune è quella di agire in questi spazi: tanti pensano che sia difficile muoversi. Chi ha già giocato con i videogame, però, è molto facilitato” osserva Gerosa.

Per ora gli edifici e gli oggetti dei mondi virtuali somigliano a quelli reali. Ma stanno nascendo culture locali creative: l’ultima tendenza di Second Life, per esempio, sono i ritratti di avatar: l’anno scorso a Brescia è stata organizzata una mostra con una galleria di queste immagini provenienti da Second Life. E si è dimostrata interessata anche la Tate Gallery di Londra.

Shopping di Natale senza stress? Un (video) gioco da ragazzi

[i](Credits: [url=http://www.flickr.com/photos/melyviz/319325632/]melyviz[/url] by Flickr)[/i]
Non riuscite proprio ad abituarvi allo shopping online e ai suoi noiosi cataloghi da sfogliare? Impazzite invece per i negozi in cui si può girare liberamente e spulciare tra gli scaffali?
Crescono in rete gli store virtuali in grado di conciliare le comodità dell’e-commerce (vasti campionari a portata di mouse, niente file alla cassa e parcheggi da trovare) con l’altrettanto piacevole e più familiare esperienza dello shopping nel mondo reale. L’ultimo arrivato è Kinset, enorme libreria/negozio di elettronica, online e tridimensionale, che permette agli utenti di vagare liberamente attraverso i suoi spazi, zoomare sui prodotti che più interessano, visualizzare i dettagli e, nel caso, avviarsi verso la cassa per pagare.


Come in un videogioco o su Second Life, con la sola differenza, però, che poi il libro o il lettore mp3 (veri e non virtuali) verranno comodamente recapitati a casa. Così come già avviene su Amazon o Bol, appunto, ma con la possibilità di simulare decisamente meglio l’esperienza reale.
The MallPlus è un altro progetto simile che arriva dalla Nuova Zelanda: un gigantesco centro commerciale in 3D con una vasta offerta di prodotti (dall’abbigliamento agli alimentari) in cui ci si può muovere per mezzo di un avatar.
Ancora più avanzato, invece, il progetto di EveryScape che sta mettendo in piedi un servizio ibrido di mapping e shopping davvero interessante. Immaginate un Google Maps in tre dimensioni in cui l’utente va in giro per le strade e i palazzi di una Manhattan foto-realistica, entra all’interno dei negozi, e acquista ciò di cui ha bisogno. Anche qui, senza ansia da parcheggio o file alla cassa, ma direttamente da casa e con la carta di credito. Comodo, no?

LEGGI ANCHE: Che ci facciamo su Second Life? Nuove amicizie e molto shopping - Pagamenti sicuri? Parlano quelli di Paypal e Moneybookers - Net a porter, sogni glamorous a portata di clic - FOTOGALLERY: E-Chritmas, i regali che viaggiano da soli

Che ci facciamo in Second Life? Nuove amicizie e molto shopping

http://www.flickr.com/photos/saschapohflepp/1230445144/
Mentre anche le università italiane iniziano a muovere i primi passi nei mondi virtuali (presto due studenti della Sapienza discuteranno la tesi di laurea su Second Life), arriva un studio che smentisce molti timori che circondano il metaverso più chiacchierato (e criticato) del momento. Alla base della ricerca c’è il tentativo di spiegare perché mai SL piace tanto. In fondo non c’è nessun mostro da uccidere, scopo da raggiungere o punteggio da accumulare. Certo, c’è molto sesso virtuale e gioco d’azzardo. Ma non sembra essere questa la principale motivazione a spingere i residenti a fare log-in ogni giorno. Dal sondaggio condotto da due ricercatori tra oltre 650 residenti è emerso piuttosto che le attività più coinvolgenti sono lo shopping e la socializzazione. Solo il 13,6% dei residenti ha dichiarato di praticare “spesso” o “sempre” cyber-sesso; mentre una risicata minoranza (2,2%) frequenta regolarmente i casino. Nella maggior parte dei casi, invece, i residenti sono per lo più interessati a fare nuove amicizie, teletrasportarsi insieme per scoprire nuovi angoli e isole, al limite flirtare un po’. Molto gettonato anche lo shopping, per personalizzare e rendere più attraente l’avatar personale. E così aumentare le chance di socializzazione, senza per forza voler andare oltre.

I mondi virtuali sono tanti e l’avatar diventa universale

http://www.flickr.com/photos/pathfinderlinden/174071418/
In Italia si sente parlare solo di Second Life. Ma in rete ormai è tutto un proliferare di universi virtuali in 3D, altrettanto affollati e promettenti. Si pensi che all’ultimo Virtual Worlds Expo di San José ne sono stati presentati una trentina (qui una guida rapida in italiano). Altri ancora, come il super-chiacchierato Second Earth di Google, potrebbero presto arrivare, inaugurando l’era del world wide web immersivo e a tre dimensioni.
Quanto basta, però, a far nascere un problema non da poco. Attualmente, ogni singolo mondo rappresenta un’esperienza chiusa in se stessa: non è possibile, ad esempio, spostare il nostro avatar (magari costruito con tanta pazienza) da un universo all’altro.
E’ per questo che IBM e Linden Lab (l’azienda proprietaria di Second Life) hanno iniziato a lavorare su un sistema aperto che consenta agli utenti di creare avatar universali, in grado cioè di poter migrare liberamente da un metamondo all’altro. Si tratterebbe di una sorta di passaporto digitale contenente tutte le informazioni (aspetto fisico, dati personali, memoria) del nostro alter-ego virtuale. Una scommessa non da poco, considerato che per anni si è provato a creare una password unica per i nostri account online, senza alcun successo.
Sempre a proposito di Second Life, dal Giappone arriva poi la notizia di un’interfaccia di controllo remoto in grado di gestire l’avatar senza mouse o joystick, ma con la sola forza del pensiero. Un altro passo verso una più completa identificazione tra la nostra identità reale e quella virtuale?

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