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Roadrunner, il supercomputer con la PlayStation nel cuore

Roadrunner

Un team di scienziati dell’IBM, sotto contratto per le forze armate americane, ha costruito Roadrunner, il supercomputer più veloce del mondo, in grado di effettuare di 1.026 quadrilioni (un Petaflop, cioè un milione di miliardi) di operazioni al secondo utilizzando gli stessi processori Cell che sono alla base della console PlayStation 3 di Sony.

IBM, infatti, è stato insieme a Toshiba, partner di Sony nel progetto Cell, che aveva come obiettivo non solo la nuova console per i videogiochi ma tutta una serie di nuove applicazioni sia a livello consumer che professionale. All’interno di Roadrunner (che occupa una superficie di oltre un chilometro quadrato ed è costato 133 milioni di dollari) ci saranno 12.960 processori Cell, per un totale di 116,640 chip tra cui anche gli Opteron di AMD.

Roadrunner ha battuto il precedente record di calcolo che apparteneva a Blue Gene ed era pari a “solo” 360 teraflops (cioè meno di un terzo). Per gli scienziati, la barriera del Petaflop rappresenta un successo estremamente ambizioso, raggiunto per altro in anticipo su quelle che erano le previsioni. Con Roadrunner sarà possibile effettuare calcoli complessissimi in un tempo estremamente ridotto. Secondo la National Nuclear Security Administration, infatti, se tutti i sei miliardi di abitanti della Terra utilizzassero delle calcolatrici 24 ore al giorno, tutti i giorni, impiegherebbero 46 anni a fare quello che Roadrunner può fare in un solo giorno.

Tra i primi utilizzi per Roadrunner ci saranno progetti scientifici come lo studio dei cambiamenti climatici, anche se l’obiettivo principale per cui è stato costruito è la valutazione corretta del funzionamento dell’arsenale di armi nucleari americane: il computer sarà infatti in grado di simulare il comportamento delle testate atomiche nelle frazioni di secondo immediatamente successive all’esplosione.

Con ogni nuova evoluzione dei supercomputer, gli scienziati stanno arrivando sempre più vicini a simulare la realtà fisica: negli ultimi 11 anni la potenza di calcolo è aumentata più di mille volte e IBM ha già individuato il prossimo obiettivo, cioè l’Exaflop (un miliardo di miliardi di calcoli al secondo), poi lo Zettaflop, lo Yottaflop e lo Xeraflop.

La rivoluzione di Roadrunner, però, è che fino ad oggi le nuove scoperte del supercomputing andavano successivamente a potenziare le tecnologie dirette ai consumatori. Il nuovo supercomputer di IBM rappresenta la prima volta che questa tendenza si inverte e una tecnologia nata per i consumatori viene in seguito utilizzata anche a livello industriale/militare.
Il processore Cell di PS3

Benvenuti nell’era dei videogiochi che fanno bene alla salute

Nintendo
Sono proprio finiti i tempi in cui i videogiocatori erano relegati al divano. Adesso il nuovo modo di videogiocare è… facendo esercizio. A spianare la strada ci ha pensato Nintendo. Il gioco più venduto per la console Nintendo Wii fino ad oggi, infatti, è stato Wii Sports, in cui, grazie all’utilizzo di un particolare telecomando (la cui tecnologia è stata inventata proprio in Italia dalla ST Microelectronics) era possibile giocare a tennis, baseball, golf, bowling o boxe mimando i movimenti dello sport reale. Ora però si fa sul serio e il 24 aprile l’azienda giapponese lancerà Wii Fit. Si tratta di un programma che permetterà ai videogiocatori di tutta la famiglia di allenarsi usando la “balance board”, una pedana che rileva il peso e il baricentro corporeo per riprodurre i movimenti sullo schermo, nel contesto di numerosi e divertenti mini-giochi.
In Giappone (ma si sa che i giapponesi hanno gusti particolari) Wii Fit è andato a ruba, battendo tutti i record di vendita (oltre un milione di pezzi nella prima settimana) ma anche in Inghilterra e USA l’attesa è enorme, con tutte le scorte già riservate ancora prima di uscire sul mercato.

Il video pubblicitario di Nintendo che mostra alcune delle attività di Wii Fit


I videogiochi che vengono utilizzati nel campo della salute psicofisica non sono in realtà una novità assoluta, tanto che in America c’è addirittura un sito dedicato a promuoverli, anche se per lo più si tratta di progetti molto ambiziosi o giochi gratuiti per PC che si possono trovare in rete. Presso l’Università Texas A&M Corpus Christi, ad esempio, un team guidato dalla dottoresa Claudia L. Johnston sta lavorando da oltre 3 anni a un software intitolato Pulse!!, che utilizza tecnologie videoludiche per riprodurre una sala operatoria e un paziente virtuale. Lo scorso settembre il “gioco”, che sarà ultimato per la fine del 2008, è stato presentato al Clinical Congress of the American College of Surgeons. “L’idea dietro a questo progetto”, ci ha spiegato la dottoressa Johnston, “è di permettere ai medici e agli infermieri di domani di esercitarsi a fare diagnosi pratiche senza il rischio che un eventuale errore possa risultare fatale”.
Una schermata del gioco di simulazione Pulse!!
Università Texas A&M Corpus Christi
Un fine altrettanto nobile è quello proposto da Re-Mission, videogioco gratuito per computer (realizzato dall’associazione no-profit Hope Lab) che permette ai bambini - e agli adulti – con tumori come la leucemia o il linfoma di Burkitts di combattere virtualmente la propria malattia. Nei panni di un’eroina “Nanobot”, che, secondo la trama del gioco, viene iniettata nel corpo per distruggere le cellule cancerogene, i bambini possono visualizzare il nemico e combatterlo. “Immaginare un comportamento o un movimento attiva gli stessi processi mentali dell’atto reale”, spiega il neuropsicologo Massimo Sher, “Proprio per questo i videogiochi, i simulatori o comunque le tecnologie videoludiche possono essere utilizzati anche nel campo della riabilitazione”.
Anche gli esempi di videogiochi commerciali che scoprono di avere utilizzi medici e scientifici sono sempre più frequenti. È il caso di Valve uno dei più celebri sviluppatori di videogame al mondo, che ha prestato la tecnologia che muove le espressioni facciali di Alyx (protagonista femminile del titolo Half Life 2) allo studio dell’autismo, oppure l’utilizzo del noto videogioco The Sims nel campo della psicologia. “Funziona come certi test di personalità”, spiega Alessandro Antonietti, direttore del dipartimento di psicologia dell’Università Cattolica del Sacro Cuore a Milano, “nel momento in cui devi gestire situazioni famigliari è ovvio che proietti i tuoi sogni, desideri o aspirazioni sul modo di giocare e che puoi imparare quali sono i comportamenti puniti e quali quelli accettabili. Alcuni lo utilizzano persino come strumento diagnostico”.
Ancora una volta è stata Nintendo la prima azienda a valorizzare il concetto di videogame per la salute mentale anche da un punto di vista commerciale, ottenendo peraltro risultati eclatanti. La serie Brain Training per la console portatile DS, (di cui abbiamo già parlato qui), utilizza infatti il metodo del neuroscienziato giapponese Ryuta Kawashima per aiutare a ringiovanire l’età cerebrale attraverso esercizi mnemonici o matematici da praticare giornalmente. Dopo due capitoli e oltre 22 milioni di copie vendute al mondo si può dire che salute e videogiochi sia un binomio destinato a durare a lungo.

Nokia, con il 2008 il cellulare si trasforma in consolle

Di Guido Castellano

Il 2008 si aprirà con una sorpresa per gli appassionati di videogiochi e cellulari. Con un piccolo software gratuito che si scaricherà da internet, dal sito www.n-gage.com, si potranno trasformare tutti i cellulari Nokia di nuova generazione in altrettante console per videogiochi portatili. E non per i soliti giochetti dalla grafica scalettata e le musiche luna park, ma per veri e propri videogame. Quelli che girano sulle console tipo la Playstation portatile.
La filosofia del primo produttore di cellulari al mondo è quella che ha già fatto la fortuna della Apple con l’iPod. Ossia creare un mondo di servizi via internet che semplifichino e migliorino la vita dell’utente che acquista un oggetto hardware (in questo caso un cellulare, nel caso della Apple un iPod). Servizi a pagamento che permettono di mantenere un contatto con il cliente anche dopo l’acquisto del telefonino.
Il colosso finlandese aveva già provato alcuni anni fa a entrare nel mondo dei videogiochi con un cellulare chiamato N-Gage. Ma il successo era stato modesto. L’innovazione del 2008 è che tutti i nuovi telefonini potranno trasformarsi in console e i giochi si potranno scaricare da internet direttamente sul telefonino. Hanno fiutato il business già tutti i più grandi produttori, tanto che per il lancio della nuova piattaforma, nei primi mesi del 2008, saranno disponibili titoli come Fifa 2008 della canadese Electronic arts, il gioco del calcio più venduto al mondo, o The Sims (sempre della Electronic arts), il simulatore di vita reale più giocato al mondo.
Rispetto ai titoli per console i prezzi saranno più bassi. Un gioco scaricato dal web costerà tra 6 e 10 euro. La piattaforma Nokia offrirà un altro vantaggio ai suoi utenti: grazie all’offerta Try e buy si potranno acquistare licenze di gioco giornaliere o settimanali a prezzi scontati e provare gratuitamente tutti i giochi prima dell’acquisto.

Mario testimonial per Greenpeace contro le console che inquinano

http://www.flickr.com/photos/oscarmota/1155248969/
I protagonisti dei videogame sono sempre impegnati a salvare il mondo. Peccato che le console che utilizziamo per farli entrare in azione contengano una gran quantità di sostanze tossiche, come ritardanti di fiamma bromurati e PVC, che il mondo contribuiscono a mandarlo in rovina. Per questo Greenpeace ha arruolato tre beniamini dei videogiocatori di tutto il mondo (Kratos, Master Chief e Mario) che hanno il difficile ruolo di convincere gli utenti delle rispettive console (PlayStation, Xbox e Wii) a fare pressioni perché i produttori, Sony, Microsoft e Nintendo eliminino dai loro prodotti le sostanze nocive e pericolose per l’ambiente.
Greenpeace ha creato un sito apposito, Clash of the consoles in cui per ciascuna console si trovano i dati riguardanti la politica dell’azienda rispetto alle materie tossiche, i consumi energetici, ma anche il livello delle forze del bene, sotto forma di numero di mail inviate dai consumatori al produttore per richiedere più rispetto per l’ambiente.
Il mercato delle console di videogiochi ha conosciuto negli ultimi anni una crescita esponenziale che ha pochi paragoni con quella di altri prodotti hi-tech: 62,7 milioni di unità vendute nel 2006, con una crescita del 15% sull’anno precedente. E c’è da giurare che venderanno molto bene anche questo Natale. Ma stando alla Ecoguida di Greenpeace, che nell’edizione più recente comprende per la prima volta anche le console, le aziende che le costruiscono sono molto indietro sul fronte del rispetto ambientale al confronto di chi produce altri articoli tecnologici, come cellulari o computer.
Riusciranno i nostri eroi, protagonisti di uno spiritoso video, a smuovere le coscienze e creare una pressione sufficiente sui produttori al fine di spingerli a fare la cosa giusta?

Il video di Greenpeace

Saper divertire: così Nintendo ha sconfitto Sony e la Playstation

[i](Credits: [url=http://www.flickr.com/photos/robfahey/148381238/]Hachimaki[/url] by Flickr)[/i]
Un anno fa di questi tempi, nel quartier generale della Sony non si faceva altro che parlare di lei: la nuovissima e avveniristica Playstation 3, annunciata già da qualche mese (forse troppi) come la meraviglia elettronica in grado di rivoluzionare il concetto di gaming. Probabilmente, ai piani alti della megasede di Tokio, qualcuno dotato di fiuto per gli affari cominciava già a mettere i primi zeri sulle stime di vendita della futura superconsolle, destinata – almeno secondo le previsioni e gli analisti – a demolire ogni record di vendita, compresi quelli della rivale numero uno: la Xbox 360 di Microsoft.
A qualche chilometro di distanza, intanto, quelli di Nintendo – quatti quatti - davano gli ultimi ritocchi alla loro freschissima creatura, la Wii. Anche da quelle parti viene facile credere che la tensione fosse palpabile; in fondo si parlava pur sempre di una scommessa, soprattutto per il nuovo modo di intendere il controllo di gioco. Ma i toni scelti dalla casa di Kyoto erano decisamente più morbidi. Lo stesso Satoru Iwata giocava in difesa: noi siamo gli sfidanti, ci teneva a sottolineare il boss della società, puntualizzando il fatto che la Wii non nasceva come prodotto di nuova generazione in grado di innalzare il livello tecnologico, ma semplicemente come una consolle pensata soprattutto per giocare.

Di fatto però, nessuno, nemmeno il presidentissimo in persona, avrebbe mai pensato di ritrovarsi un anno dopo davanti - e pure con molte lunghezze di vantaggio - rispetto all’acclamatissima piattaforma Sony. Già, perché a sei mesi dal lancio (quasi contemporaneo) delle due consolle, i dati parlano chiaro: in Giappone – ha rivelato qualche giorno fa l’agenzia Reuters – la nuova piattaforma di gioco della Nintendo vende sei volte di più rispetto alla Playstation3, e addirittura 15 volte di più di Xbox. Cifre da capogiro, che hanno contribuito a fare di Nintendo una delle 10 aziende giapponesi di maggior valore, al pari di colossi del calibro di Toyota, Honda e Canon. Sarà pure un gioco, ma non è difficile immaginare che ai piani alti dell’headquarter Sony, ora si respiri un’aria completamente diversa rispetto a quella di un anno fa. Ma come si spiega il successo della Wii? Naturalmente la politica dei prezzi costituisce già di per sé un importante punto a favore (la consolle Nintendo è venduta a un prezzo di 250 euro contro i 599 della nuova Playstation e i 399 della Xbox 360), e non solo perché ciò ha aumentato la disponibilità all’acquisto dei consumatori.

Secondo il mensile Fortune, la Wii avrebbe già vinto la partita, in virtù di un migliore rapporto fra costi di produzione e vendita. La Wii, in pratica, garantirebbe un margine di profitto di 50 dollari per console; non tantissimo, ma basta moltiplicare la cifra per il numero di consolle che la casa stima di vendere (almeno 35 milioni) per arrivare a una monetizzazione che va ben al di sopra del miliardo di dollari. Il tutto – fa notare l’autorevole business magazine – mentre Sony e Microsoft spendono fior di quattrini per rimpolpare le proprie consolle di hardware evolutissimo.
I meri ragionamenti di cassa non sono però sufficienti a spiegare una vittoria così schiacciante. La chiave di volta, secondo Fortune, è stata soprattutto di natura strategica. Iwata e la sua Nintendo hanno creduto che Sony e Microsoft stessero combattendo la battaglia sbagliata, rinfoltendo le proprie fila di tecnologia, ma trascurando l’aspetto più importante: quello del divertimento. Perché in fondo per divertirsi non serve essere esperti di grafica e nanotecnologie: basta giocare.

Lo spot Wii for all

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