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Quanto è verde il tuo cellulare? La classifica di Greenpeace sui big dell’elettronica

Persone con i cellulari

Vince Nokia che si merita un bel 7 e mezzo, seguita da Samsung che si becca un 7– e sul podio sale anche Sony Ericsson, con un 6 e mezzo di tutto rispetto. A dare le pagelle ai colossi dell’elettronica è Greenpeace, e i voti si basano non sulle prestazioni degli apparecchi prodotti dalle aziende considerate, e nemmeno sul loro fatturato, bensì sull’impatto che la produzione ha sull’ambiente. Il parametro che ha il peso maggiore è quello della composizione dei prodotti. Le aziende che hanno eliminato sostanze pericolose dalla produzione vengono premiate maggiormente nel punteggio, in base alla considerazione che così si produrranno anche meno rifiuti tossici e il riciclaggio dei materiali diviene più semplice.
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Videogiochi piratati, l’Italia è al primo posto nel mondo

Nintendo Wii

L’Italia è il primo Paese al mondo per videogiochi piratati: un “bottino” annuale di oltre mezzo miliardo di euro: adesso il Governo ha deciso di dire basta.
Quando alla fine degli anni ‘90 si trovavano videogiochi PlayStation copiati su tutte le bancarelle abusive della penisola, nessuno ci faceva quasi più caso. Oggi, con l’avvento di Internet e delle nuove tecnologie, la situazione è ancora più grave e l’Italia si è rapidamente affermata come il primo Paese al mondo per videogiochi pirata, un danno che, considerato il giro d’affari che i videogiochi ormai realizzano nel nostro Paese (circa 1,2 miliardi di euro tra 5 diverse console), è ancora più consistente.

Talmente consistente che è intervenuta persino l’associazione americana dei publisher di videogame (ESA), pubblicando uno studio che dimostra come l’Italia sia al primo posto per numero di videogiochi scaricati illegalmente attraverso Internet (con il 17% di tutti i download illegali portati a termine) e che Telecom Italia è l’ISP attraverso le cui reti viene scaricato il numero maggiore di videogame.
Il problema principale, a detta dei diretti interessati (rivenditori e aziende) è culturale: in Italia acquisire videogiochi e altri contenuti multimediali gratuitamente attraverso la rete non è visto come un reato dalla grande maggioranza delle persone. Eppure per realizzare un videogioco ci vogliono anni di lavoro e molte piccole realtà italiane sopravvivono - e creano posti di lavoro - grazie a questo commercio. Mentre fino a qualche mese fa il problema era ancora limitato, oggi, con la crisi economica che ha eroso il potere d’acquisto, sta assumendo dimensioni drammatiche.
Tanto più che in alcuni casi non è più necessaria neanche la cosiddetta “modifica” (un chip dai installare nelle console per leggere i giochi copiati): su Nintendo DS i giochi pirata girano attraverso una scheda chiamata R4, che viene venduta a fiere itineranti dell’elettronica o da negozianti disonesti, con decine di giochi precaricati. La nuova DSi, che verrà lanciata ad aprile, non sarà piratabile ma molti sono pronti a scommettere che in pochi la compreranno.

Un altro problema è che la Guardia di Finanza e le forze dell’ordine in generale non hanno ancora ricevuto direttive precise sulle azioni da intraprendere per fermare queste chiare violazioni dei diritti d’autore, perché le leggi attuali non sono sufficientemente aggiornate ed esplicite nel vietarne la vendita e anche perchè questo fenomeno non veniva considerato una priorità.
Per questo è intervenuto anche il governo. Il Consiglio dei Ministri ha istituito il Comitato Tecnico contro la Pirateria Digitale e Multimediale, guidato da Mauro Masi, che ha indetto una serie di audizioni con le varie associazioni di settore, tra cui AESVI, l’associazione italiana dei publisher di videogiochi. Per voce del segretario generale Thalita Malagò, AESVI ha chiesto di attuare, con la collaborazione degli ISP, un piano di risposta graduale, sul modello dei programmi già implementati in Francia e Inghilterra, che prevede “l’implementazione di appositi avvisi agli utenti che scaricano illegalmente e la sospensione della connessione Internet a coloro che compiono ripetutamente atti illeciti gravi e a cui siano stati prima rivolti un numero di avvisi a desistere da tale attività”.

LEGGI ANCHE: Sony, vendute 10 milioni di Playstation in Italia

Una Wii alla Casa Bianca

presidential_wii

Dopo essere stato il primo candidato presidente della storia ad acquistare spazi pubblicitari virtuali nei videogame, Barak Obama ha confermato la sua apertura mentale nei confronti di questo medium, allestendo una postazione per la console Wii nell’ala est della Casa Bianca, che ospita anche un teatro ed è destinata agli eventi sociali e agli ospiti.

Secondo quanto riportato dal The New York Times, Obama ha invitato alcuni repubblicani di Washington a guardare il Super Bowl alla casa bianca, mentre i figli hanno potuto giocare tutti insieme con la console di Nintendo. Non è ancora del tutto chiaro se la First Wii sia adornata del sigillo presidenziale o munita di schermature antiproiettile.

Nintendo Wii si trasforma in orchestra

wii music

Dal 14 Novembre sarà disponibile l’innovativo Wii Music. Il gioco consentirà di utilizzare il controller della console come se fosse uno degli oltre 60 strumenti disponibili- Tra questi sono presenti le percussioni (batteria, congas, tamburello etc.), i fiati (tromba, sassofono, tuba etc.), le corde (chitarra, basso, violino, etc.) e molti altri ancora provando così a riprodurre uno dei 50 brani che fanno parte della selezione musicale che spazia dalla classica al pop, dal rock al reggae, dalla musica latina all’elettronica per arrivare fino ai motivetti dei più famosi giochi Nintendo.

2.jpgLa modalità “Improvvisazione” permetterà di provare e perfezionare diversi stili musicali, mentre l’opzione “Casuale” darà origine a un’esibizione nella quale tutti gli aspetti di gioco, brano musicale e strumenti di contorno, saranno scelti da Wii, dando vita così ogni volta ad un’esperienza acustica unica. La modalità “Personalizzato” permetterà, invece, il pieno controllo della performance sonora: dalla scelta di un particolare stile musicale, a quella degli strumenti, della velocità di esecuzione e del palco virtuale sul quale esibirsi.
Una volta completata, il giocatore può salvare la propria creazione musicale come un video clip, personalizzarla con la sua copertina e condividerla con amici e parenti tramite WiiConnect24, il servizio di connessione a internet di Nintendo Wii. Risulta così possibile sottoporre la propria canzone al giudizio di altre persone e remixarla insieme a loro per ottenerne una versione unica.
Per aiutare gli utenti a familiarizzare con alcuni stili musicali e garantire un’esibizione da superstar, Wii Music offre una serie di strumenti utili per migliorare la propria tecnica, arrangiare i brani, suonare la batteria e allenare l’orecchio. Con una pratica regolare, gli utenti non si accontenteranno della semplice riproduzione dei brani proposti e capiranno come creatività e sperimentazione possano essere usate al servizio dell’improvvisazione per produrre nuove versioni che faranno impallidire i brani originali!
E se la modalità Performance non è abbastanza, Wii Music offre agli artisti in erba molte altre caratteristiche per 1.jpgmantenere alto il livello delle proprie capacità musicali. Il ‘Virtual Drum Kit’ è un vero e proprio simulatore di batteria. Utilizzando i comandi Wii Remote e Nunchuck come se fossero bacchette, e la Wii Balance Board come pedaliera, è possibile riprodurre l’intera gamma di percussioni, dalla grancassa ai piatti fino al rullante. Con 15 lezioni interattive e una jam session con ognuno dei 50 brani selezionati, il Virtual Drum Kit potrebbe rappresentare una delle simulazioni più realistiche di batteria disponibili.
Se poi il sogno è quello di dirigere un’orchestra basta utilizzare il Wii Remote come una bacchetta e così controllare il volume e la velocità di esecuzione realizzando sequenze in un crescendo musicale degno dei più famosi compositori. Potranno dirigere fino a 4 giocatori alla volta: l’azione diventerà dirompente e i direttori dovranno essere sincronizzati per fare in modo che la loro esecuzione venga premiata da un punteggio elevato.
Per chi invece desidera un approccio agli elementi base della musica sarà presente il quiz musicale Wii Music Indovina la nota! Con otto livelli di difficoltà, il quiz metterà i giocatori alla prova richiedendo, ad esempio, di scegliere o classificare una nota dal tono, di identificare suoni diversi o di riconoscere la nota sbagliata in un brano per migliorare così l’orecchio musicale.

E3: dalla fiera di L.A. ecco i videogiochi che ci aspettano

wii music

La fiera di Los Angeles, che dal 1996 rappresenta l’evento intorno al quale ruota tutto il mondo dei videogiochi, da un paio di anni a questa parte è solo l’ombra di se stessa. Al posto di enormi banner, cartelloni pubblicitari alti 30 metri, stand giganteschi e musica assordante, nell’enorme Convention Center di Los Angeles ci sono solo corridoi semivuoti, popolati da analisti di mercato e giornalisti, principalmente americani. Nel 2006 la fiera ha deciso di diventare un evento aperto solo ai principali operatori del mercato: un luogo tranquillo in cui annunciare e far provare le principali novità.

Eppure il mercato dei videogiochi mondiale è in pieno boom, con crescite da capogiro (solo negli USA il giro d’affari è cresciuto di oltre due miliardi di dollari e ne vale oggi ben 9,5), e le novità non sono mancate, principalmente a livello di software e soprattutto grazie a Nintendo, che attualmente è leader di mercato negli Usa (e nel mondo) con 20 milioni di DS e 10 milioni di Wii venduti ad oggi.

MUSICA E CINEMA
Sono infatti i giochi per Wii e DS, capaci di attirare tutti i tipi di utenti (anche quelli che si avvicinano per la prima volta ai videogame) a presentare le maggior novità. Dopo i successi di Wii Sport e Wii Fit, Nintendo si appresta a lanciare Wii Music, che permetterà di creare melodie (anche in gruppo di 4 giocatori) senza saper suonare davvero nessuno degli oltre 50 strumenti presenti nel gioco. L’azienda ha anche presentato un nuovo accessorio, chiamato Wii Motion, che renderà ancora più preciso il suo controller Wiimote, capace di riprodurre sullo schermo gli esatti movimenti che i giocatori compiono nella realtà.

guitar hero

TRA HORROR E FANTASCIENZA
Ma l’E3 è indirizzato soprattutto ai giocatori tradizionali, gli appassionati di battaglie mozzafiato e saghe epiche. Anche per loro le novità non mancano, soprattutto per quanto riguarda le avventure horror contro giganteschi alieni o variegati scenari post-apocalittici. In Gears of War 2 per Xbox 360 e Resistance 2 per PS3 si dovranno affrontare rispettivamente gigantesche locuste e organismi formati da più cadaveri umani (uccisi da un virus micidiale). In Dead Space, probabilmente il più spaventoso dei titoli visti, ci si troverà su un’astronave alle prese con tremendi alieni che abitano i corpi a brandelli delle vittime umane, da cui fanno spuntare orribili tentacoli. Per quanto basati su scenari terrificanti, tutti questi giochi offrono un’intensità senza precedenti, unita a livelli grafici davvero impressionanti. Uno scenario particolarmente desolante sarà quello offerto da Fall Out 3, avventura ambientata in una versione (sarcasticamente) surreale degli Stati Uniti che, alla fine degli anni ’50 sono stati distrutti dalla guerra atomica.

prince of persia

Ancora più spettacolare (e meno spaventoso) sarà il nuovo Prince of Persia, che unirà una grafica molto particolare a una giocabilità particolarmente scorrevole (in pratica è impossibile morire) e a un’avventura che si preannuncia mozzafiato, anche grazie alla bellezza di Elika, la compagna che ci accompagnerà per tutto il viaggio. Uno dei titoli più attesi in assoluto, però, era Resident Evil 5, che uscirà venerdì 13 marzo 2009 e per la prima volta permetterà di giocare in multiplayer, cooperando con un amico che potrà impersonare la protagonista femminile del gioco, Sheva.

NON SOLO GAMES
Ma le novità dal mondo dei videogiochi non riguardano solo i videogiochi. Tutti i produttori di console sanno che la battaglia per il mercato del futuro si giocherà sempre di più sull’online. Per questo Microsoft e Sony hanno annunciato l’ampliamento (Microsoft) e il lancio (Sony) di progetti che riguardano la possibilità di scaricare e guardare film in alta definizione attraverso le loro console, con un semplice tasto e a costi sempre più contenuti.

L’altra grande novità dell’online riguarda i propri alter-ego virtuali o avatar: entro fine anno Sony lancerà PlayStation Home, un autentico mondo (sulla falsariga di Second Life) in cui incontrare gli avatar dei propri amici e poi decidere cosa fare insieme, se iniziare un partita, condividere foto e musica o guardare un film. Anche Microsoft ha completamente rivoluzionato l’interfaccia della propria console (con un aggiornamento via Internet), introducendo la possibilità di creare una copia virtuale di se stessi, proprio come Nintendo aveva già fatto con i “Mii” lo scorso anno.

L’ultima grande evoluzione dell’online sarà lo User Generated Content. Nei giochi del futuro saranno gli utenti stessi a creare nuovi livelli e personaggi. Come Spore ha anticipato e permetterà di fare quando uscirà la versione completa a settembre, anche il nuovo e spettacolare Little Big Planet per PS3 permetterà agli utenti di creare livelli e altri contenuti per poi condividerli con milioni di altre persone.

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Corsi di laurea in Videogiochi: Italia fanalino di coda

SBK08

Immaginate che la vostra tesi di laurea sia un videogame che, dopo essere stato visionato da una delle più importanti e rispettate software house al mondo, diventi un blockbuster mondiale osannato dalla critica e dai più celebri sviluppatori. Sembra un sogno ma è successo veramente ad alcuni ragazzi del DigiPen Institute of Technology, Università di Seattle nota soprattutto per i corsi di programmazione e design di videogiochi. Alla fine del corso di studi, ogni gruppo di studenti deve preparare un progetto che viene esposto durante un evento a cui partecipano i più noti sviluppatori in cerca di nuovi talenti.

Narbacular Drop, questo il nome del gioco/tesi, ha colpito per il suo concept innovativo: dei portali che si aprono e si chiudono collegando i diversi muri di diverse stanze. Si può entrare in una porta e cadere dal soffitto, oppure buttarsi in un pozzo e ritrovarsi su un tetto. Valve, una delle aziende più rinomate e creative, soprattutto grazie alla serie fantascientifica Half Life (che tra il 1998 e il 2004 ha rivoluzionato il genere dei cosiddetti “sparatutto”) ha visto il gioco nel 2005 e ha chiamato i ragazzi per realizzarne una versione professionale destinata al commercio. Due anni dopo usciva Portal, un puzzle game che ha riscosso i favori del pubblico e di tutti gli operatori del settore.

Una chermata di Narbacular Drop

Questa storia testimonia quanto nel mondo della produzione di videogiochi siano necessari sviluppatori e designer di talento. Stiamo parlando di un’industria che fattura nel mondo ben oltre 40 miliardi di dollari (oltre un miliardo di euro solo in Italia) e che pare destinata a crescere esponenzialmente. Storicamente i più bravi sviluppatori, oltre che da Giappone e USA (patrie natie dei videogame), provengono da Inghilterra e Francia, ma sono in fortissima crescita i paesi scandinavi, l’Europa dell’Est, la Russia e il Canada. Ancor di più crescono Cina e Corea dal punto di vista produttivo, ma i giochi che sviluppano difficilmente vengono esportati in occidente.

E l’Italia? Arranca. La manodopera italiana è troppo costosa per le aziende che vogliono investire in start-up e troppo poco qualificata per i grandi editori che hanno bisogno di sviluppatori esperti. L’unica software house videoludica italiana di rilevanza mondiale, la milanese Milestone, si è trovata in difficoltà nel reperire sufficiente personale qualificato per lavorare a progetti ambiziosi, come il recente SBK 08 che sfrutta la licenza ufficiale del mondiale Superbike. Non esistono corsi di preparazione adeguati e non ci sono le aziende che favorirebbero la nascita di tali corsi presso le università
Prospettive ribaltate in Portal

Eppure persino in paesi industrialmente meno avanzati di noi, come il Marocco, nascono nuove realtà: qui l’editore Ubisoft ha appena fondato una struttura didattica dedicata alla produzione di videogiochi e film d’animazione, in collaborazione con l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (ENJMIN) di Angoulême, Francia, l’Istituto Politecnico di Casablanca e la Laval University di Quebec City, in Canada.
Intanto Sony America ha annunciato la creazione di PlayStation Edu, un programma per mettere i kit di sviluppo delle console PlayStation al servizio delle Università. Questo è solo l’ultimo esempio di una lunga serie di iniziative importanti a livello globale, che esclude però il nostro paese.

Ma qualcosa forse comincia a cambiare. Ci sono realtà che stanno crescendo, come Idoru, software house di Padova che, tra i vari prodotti, realizza Fronte del Basket, il videogioco ufficiale del campionato di Basket Italiano, o la società Artematica di Chiavari, specializzata in avventure grafiche (a breve lancerà anche un videogioco di Subbuteo per Nintendo DS). Ci sono poi gli Ubistudios Milano, software house interna del publisher francese Ubisoft che, dopo alcuni anni in sordina, lancerà a settembre un videogioco molto ambizioso per Nintendo DS, intitolato Giulia Passione Presenta: Amiche e Segreti. A questi si aggiungono altre piccole realtà come i Raylight Studios basati a Benevento e specializzati in giochi per console portatili.
Una scena di Half life 2

Anche dal punto di vista accademico qualche cosa si sta muovendo. Oltre ad alcuni corsi di videogame design offerti negli ultimi anni dallo Istituto Europeo del Design, uno dei progetti più recenti riguarda lo IULM che, in collaborazione con AESVI (l’associazione italiana dei publisher di videogiochi) ha annunciato un corso di Executive Master in Digital Entertainment & Media Design che partirà a ottobre. Responsabile scientifico del Master è il Professor Gianni Canova, ordinario di Filmologia presso la Libera Università IULM, che spiega: “Il Master vuole offrire da un lato una specializzazione per professionisti della comunicazione e degli uffici marketing, dall’altro formare giovani con la passione per i videogames a una innovativa professione, sempre più richiesta dal mercato”.
Chiaramente siamo ancora molto lontani dall’idea di presentare un videogioco come tesi di laurea ma è pur sempre un inizio.

Fare i genitori? È un (video)gioco da bambine

My baby-boy

Dopo i “simulatori di cuccioli” nati con la serie Nintendogs per la console portatile Nintendo DS, la nuova moda dei videogame per i più giovani - e soprattutto per le più giovani - è quella di accudire e allevare i bebè (o in altre parole i cuccioli di umani). E’ l’unica logica evoluzione di un trend che ha visto arrivare sul mercato simulatori di cani, gatti, cavalli, maialini, delfini, e persino un buffo un “simulatore di Homer Simpson”, come contenuto extra della versione DS del gioco The Simpsons di Electronic Arts. Molti di questi videogiochi, che a prima vista possono sembrare banali, sono invece stati in grado di raggiungere un impensabile successo di vendita.
Giulia il videogioco per allenarsi a fare la baby-sitter
Il videogioco Giulia passione babysitterL’idea é stata lanciata questa volta dall’editore francese Ubisoft, con la serie “Giulia Passione”. In uno dei giochi della serie, la protagonista, Giulia (che ha giá fatto la veterinaria, la stilista e la cuoca) diventa una baby sitter e si trova ad accudire molti dei bebè del vicinato.
Utilizzando la particolare interfaccia di Nintendo DS (che dispone di due schermi di cui uno sensibile al tocco) Giulia dovrà dar da mangiare ai piccoli, vestirli, lavarli, cullarli o farli giocare, tutto in divertenti mini giochi che, seppur non insegneranno mai veramente a prendersi cura di un bambino, allenano la coordinazione occhio-mano e comunque possono dare un’idea (soprattutto agli adulti che si cimentino per la prima volta con il videogame) della difficoltà di star dietro a tutte le esigenze di un bebè.
Come per ogni videogioco di successo, Giulia Passione Babysitter sarà solo il primo di una lunga serie: da babysitter, infatti, i giocatori si trasformeranno presto in genitori veri e propri con due nuovi videogame distribuiti dalla società italiana Leader e pubblicati ancora una volta da un editore francese, Nobilis. Si tratta di My Baby Boy e My Baby Girl (in arrivo a fine giugno) in cui si sceglierà tra un figlio o una figlia virtuale ma non basterà limitarsi ad accudirli: partendo addirittura dalla prima ecografia, bisognerà arrivare a crescerli con successo fino a quando impareranno a camminare e oltre.
L’incredibile successo commerciale che questo tipo di videogiochi sta ottenendo è legato principalmente al fatto che si rivolgono a un target quasi esclusivamente composto da giocatrici. Mentre i videogame sono stati fino a oggi considerati appannaggio dei maschi, la realtà è che semplicemente mancavano i prodotti per coinvolgere anche le ragazzine, a cui non interessano l’azione sfrenata, i combattimenti mortali o le (costosissime da produrre) grafiche mozzafiato. Nintendo e gli editori francesi, con Ubisoft in prima linea, si stanno dimostrando all’avanguardia nel rivolgersi a questa nuova audience e i loro risultati finanziari lo stanno dimostrando, con entrambe le aziende in grado di riportare fatturati e profitti da record negli ultimi due anni.

Benvenuti nell’era dei videogiochi che fanno bene alla salute

Nintendo
Sono proprio finiti i tempi in cui i videogiocatori erano relegati al divano. Adesso il nuovo modo di videogiocare è… facendo esercizio. A spianare la strada ci ha pensato Nintendo. Il gioco più venduto per la console Nintendo Wii fino ad oggi, infatti, è stato Wii Sports, in cui, grazie all’utilizzo di un particolare telecomando (la cui tecnologia è stata inventata proprio in Italia dalla ST Microelectronics) era possibile giocare a tennis, baseball, golf, bowling o boxe mimando i movimenti dello sport reale. Ora però si fa sul serio e il 24 aprile l’azienda giapponese lancerà Wii Fit. Si tratta di un programma che permetterà ai videogiocatori di tutta la famiglia di allenarsi usando la “balance board”, una pedana che rileva il peso e il baricentro corporeo per riprodurre i movimenti sullo schermo, nel contesto di numerosi e divertenti mini-giochi.
In Giappone (ma si sa che i giapponesi hanno gusti particolari) Wii Fit è andato a ruba, battendo tutti i record di vendita (oltre un milione di pezzi nella prima settimana) ma anche in Inghilterra e USA l’attesa è enorme, con tutte le scorte già riservate ancora prima di uscire sul mercato.

Il video pubblicitario di Nintendo che mostra alcune delle attività di Wii Fit


I videogiochi che vengono utilizzati nel campo della salute psicofisica non sono in realtà una novità assoluta, tanto che in America c’è addirittura un sito dedicato a promuoverli, anche se per lo più si tratta di progetti molto ambiziosi o giochi gratuiti per PC che si possono trovare in rete. Presso l’Università Texas A&M Corpus Christi, ad esempio, un team guidato dalla dottoresa Claudia L. Johnston sta lavorando da oltre 3 anni a un software intitolato Pulse!!, che utilizza tecnologie videoludiche per riprodurre una sala operatoria e un paziente virtuale. Lo scorso settembre il “gioco”, che sarà ultimato per la fine del 2008, è stato presentato al Clinical Congress of the American College of Surgeons. “L’idea dietro a questo progetto”, ci ha spiegato la dottoressa Johnston, “è di permettere ai medici e agli infermieri di domani di esercitarsi a fare diagnosi pratiche senza il rischio che un eventuale errore possa risultare fatale”.
Una schermata del gioco di simulazione Pulse!!
Università Texas A&M Corpus Christi
Un fine altrettanto nobile è quello proposto da Re-Mission, videogioco gratuito per computer (realizzato dall’associazione no-profit Hope Lab) che permette ai bambini - e agli adulti – con tumori come la leucemia o il linfoma di Burkitts di combattere virtualmente la propria malattia. Nei panni di un’eroina “Nanobot”, che, secondo la trama del gioco, viene iniettata nel corpo per distruggere le cellule cancerogene, i bambini possono visualizzare il nemico e combatterlo. “Immaginare un comportamento o un movimento attiva gli stessi processi mentali dell’atto reale”, spiega il neuropsicologo Massimo Sher, “Proprio per questo i videogiochi, i simulatori o comunque le tecnologie videoludiche possono essere utilizzati anche nel campo della riabilitazione”.
Anche gli esempi di videogiochi commerciali che scoprono di avere utilizzi medici e scientifici sono sempre più frequenti. È il caso di Valve uno dei più celebri sviluppatori di videogame al mondo, che ha prestato la tecnologia che muove le espressioni facciali di Alyx (protagonista femminile del titolo Half Life 2) allo studio dell’autismo, oppure l’utilizzo del noto videogioco The Sims nel campo della psicologia. “Funziona come certi test di personalità”, spiega Alessandro Antonietti, direttore del dipartimento di psicologia dell’Università Cattolica del Sacro Cuore a Milano, “nel momento in cui devi gestire situazioni famigliari è ovvio che proietti i tuoi sogni, desideri o aspirazioni sul modo di giocare e che puoi imparare quali sono i comportamenti puniti e quali quelli accettabili. Alcuni lo utilizzano persino come strumento diagnostico”.
Ancora una volta è stata Nintendo la prima azienda a valorizzare il concetto di videogame per la salute mentale anche da un punto di vista commerciale, ottenendo peraltro risultati eclatanti. La serie Brain Training per la console portatile DS, (di cui abbiamo già parlato qui), utilizza infatti il metodo del neuroscienziato giapponese Ryuta Kawashima per aiutare a ringiovanire l’età cerebrale attraverso esercizi mnemonici o matematici da praticare giornalmente. Dopo due capitoli e oltre 22 milioni di copie vendute al mondo si può dire che salute e videogiochi sia un binomio destinato a durare a lungo.

Mario testimonial per Greenpeace contro le console che inquinano

http://www.flickr.com/photos/oscarmota/1155248969/
I protagonisti dei videogame sono sempre impegnati a salvare il mondo. Peccato che le console che utilizziamo per farli entrare in azione contengano una gran quantità di sostanze tossiche, come ritardanti di fiamma bromurati e PVC, che il mondo contribuiscono a mandarlo in rovina. Per questo Greenpeace ha arruolato tre beniamini dei videogiocatori di tutto il mondo (Kratos, Master Chief e Mario) che hanno il difficile ruolo di convincere gli utenti delle rispettive console (PlayStation, Xbox e Wii) a fare pressioni perché i produttori, Sony, Microsoft e Nintendo eliminino dai loro prodotti le sostanze nocive e pericolose per l’ambiente.
Greenpeace ha creato un sito apposito, Clash of the consoles in cui per ciascuna console si trovano i dati riguardanti la politica dell’azienda rispetto alle materie tossiche, i consumi energetici, ma anche il livello delle forze del bene, sotto forma di numero di mail inviate dai consumatori al produttore per richiedere più rispetto per l’ambiente.
Il mercato delle console di videogiochi ha conosciuto negli ultimi anni una crescita esponenziale che ha pochi paragoni con quella di altri prodotti hi-tech: 62,7 milioni di unità vendute nel 2006, con una crescita del 15% sull’anno precedente. E c’è da giurare che venderanno molto bene anche questo Natale. Ma stando alla Ecoguida di Greenpeace, che nell’edizione più recente comprende per la prima volta anche le console, le aziende che le costruiscono sono molto indietro sul fronte del rispetto ambientale al confronto di chi produce altri articoli tecnologici, come cellulari o computer.
Riusciranno i nostri eroi, protagonisti di uno spiritoso video, a smuovere le coscienze e creare una pressione sufficiente sui produttori al fine di spingerli a fare la cosa giusta?

Il video di Greenpeace

Saper divertire: così Nintendo ha sconfitto Sony e la Playstation

[i](Credits: [url=http://www.flickr.com/photos/robfahey/148381238/]Hachimaki[/url] by Flickr)[/i]
Un anno fa di questi tempi, nel quartier generale della Sony non si faceva altro che parlare di lei: la nuovissima e avveniristica Playstation 3, annunciata già da qualche mese (forse troppi) come la meraviglia elettronica in grado di rivoluzionare il concetto di gaming. Probabilmente, ai piani alti della megasede di Tokio, qualcuno dotato di fiuto per gli affari cominciava già a mettere i primi zeri sulle stime di vendita della futura superconsolle, destinata – almeno secondo le previsioni e gli analisti – a demolire ogni record di vendita, compresi quelli della rivale numero uno: la Xbox 360 di Microsoft.
A qualche chilometro di distanza, intanto, quelli di Nintendo – quatti quatti - davano gli ultimi ritocchi alla loro freschissima creatura, la Wii. Anche da quelle parti viene facile credere che la tensione fosse palpabile; in fondo si parlava pur sempre di una scommessa, soprattutto per il nuovo modo di intendere il controllo di gioco. Ma i toni scelti dalla casa di Kyoto erano decisamente più morbidi. Lo stesso Satoru Iwata giocava in difesa: noi siamo gli sfidanti, ci teneva a sottolineare il boss della società, puntualizzando il fatto che la Wii non nasceva come prodotto di nuova generazione in grado di innalzare il livello tecnologico, ma semplicemente come una consolle pensata soprattutto per giocare.

Di fatto però, nessuno, nemmeno il presidentissimo in persona, avrebbe mai pensato di ritrovarsi un anno dopo davanti - e pure con molte lunghezze di vantaggio - rispetto all’acclamatissima piattaforma Sony. Già, perché a sei mesi dal lancio (quasi contemporaneo) delle due consolle, i dati parlano chiaro: in Giappone – ha rivelato qualche giorno fa l’agenzia Reuters – la nuova piattaforma di gioco della Nintendo vende sei volte di più rispetto alla Playstation3, e addirittura 15 volte di più di Xbox. Cifre da capogiro, che hanno contribuito a fare di Nintendo una delle 10 aziende giapponesi di maggior valore, al pari di colossi del calibro di Toyota, Honda e Canon. Sarà pure un gioco, ma non è difficile immaginare che ai piani alti dell’headquarter Sony, ora si respiri un’aria completamente diversa rispetto a quella di un anno fa. Ma come si spiega il successo della Wii? Naturalmente la politica dei prezzi costituisce già di per sé un importante punto a favore (la consolle Nintendo è venduta a un prezzo di 250 euro contro i 599 della nuova Playstation e i 399 della Xbox 360), e non solo perché ciò ha aumentato la disponibilità all’acquisto dei consumatori.

Secondo il mensile Fortune, la Wii avrebbe già vinto la partita, in virtù di un migliore rapporto fra costi di produzione e vendita. La Wii, in pratica, garantirebbe un margine di profitto di 50 dollari per console; non tantissimo, ma basta moltiplicare la cifra per il numero di consolle che la casa stima di vendere (almeno 35 milioni) per arrivare a una monetizzazione che va ben al di sopra del miliardo di dollari. Il tutto – fa notare l’autorevole business magazine – mentre Sony e Microsoft spendono fior di quattrini per rimpolpare le proprie consolle di hardware evolutissimo.
I meri ragionamenti di cassa non sono però sufficienti a spiegare una vittoria così schiacciante. La chiave di volta, secondo Fortune, è stata soprattutto di natura strategica. Iwata e la sua Nintendo hanno creduto che Sony e Microsoft stessero combattendo la battaglia sbagliata, rinfoltendo le proprie fila di tecnologia, ma trascurando l’aspetto più importante: quello del divertimento. Perché in fondo per divertirsi non serve essere esperti di grafica e nanotecnologie: basta giocare.

Lo spot Wii for all

Il futuro di Facebook

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