Leggi tutte le notizie su:
second-life
Il mondo online musulmano Muxlim
Chi indossa il velo nella vita normale ora può farlo anche online: un intraprendente imprenditore musulmano, Mohamed El-Fatatry, ha lanciato Muxlim, un mondo virtuale dove i personaggi possono indossare l’hijab e arredare la propria stanza secondo lo stile architettonico dei paesi del Medio oriente. Eppure le nazioni dal Marocco all’Iran sono quelle che restingono l’accesso degli utenti al web: chi, allora, abiterà le stanze di Muxlim?
Gli ideatori si rivolgono soprattutto ai musulmani nel mondo occidentale che vogliono sperimentare un ambiente immaginario dove ritrovare le radici e il senso di appartenenza. Appena entrati, gli utenti possono spendere alcune monete virtuali per comprare i vestiti e arredare la casa: poi, se vogliono fare ulteriori acquisti, devono pagare in monete sonanti per ottenere valuta virtuale. Un modello di business che ricorda quello di Second Life.
Per adesso è una versione in prova: il lancio ufficiale sarà nel 2009. Eppure dal Medio oriente cresce l’attenzione per spazi online dove incontrare persone: se Facebook è un successo in Egitto, i giovani degli Emirati arabi uniti si rivolgono sempre più spesso ai social network per incontrare coetanei.
Spiaggia su Second Life
Abbattere le frontiere tra i mondi virtuali è l’obiettivo del progetto Opensim: una piattaforma sperimentale che permetterà agli avatar di spostarsi tra Second life e altri pianeti online. Una sorta di teletrasporto che consentirà di esplorare altri spazi senza dover affrontare lunghe procedure tecniche. E senza “passaporti”. Per ora è un esperimento, ma è anche il primo passo concreto verso l’interoperabilità per facilitare le “migrazioni” di utenti.
Ormai Second Life non conquista più le prime pagine dei giornali, eppure in questi mesi sono stati lanciati nuovi mondi tridimensionali dove le persone viaggiano e si incontrano. Come rivela un “documentario” sbarcato di recente su Youtube: un vero e proprio tour tra universi virtuali in quaranta tappe. Come il cinese Hipihi: perfino lì si temono contestazioni dei tibetani e del gruppo religioso Falun Gong.
Il documentario su 40 mondi virtuali
Oppure gli avatar in miniatura di Weblin e di Rocketon (ancora in fase di sviluppo): sono in grado di seguire l’utente durante la navigazione sulle pagine del browser, come quelle aperte per controllare la posta elettronica o per guardare un video. E se contemporaneamente altri avatar si fermano sulla stessa pagina online iniziano party o raduni improvvisati. E ancora le stanze tridimensionali e coloratissime di Yoville e Google Lively: luoghi dove si incontrano i membri di Facebook o gli utenti di Google. Nel reportage non manca il classico Second Life, seguito da luoghi molto originali come Webkinz, dove gli avatar sono cagnolini, e Barbie online, un mondo sovrappopolato da bambole bionde.
Una passeggiata nel web con gli avatar di Weblin

Era solo questione di tempo prima che una delle più grandi passioni dei bambini si mettesse al passo coi tempi e divenisse “virtuale”. L’anno prossimo, infatti, Lego lancerà Lego Universe, un MMOG (Massively Multiplayer Online Game), cioè un mondo virtuale giocabile fatto interamente di mattoncini Lego. All’interno i giocatori potranno creare degli avatar (alter ego virtuali) di se stessi, costruire qualsiasi cosa gli venga in mente e interagire con altri giocatori da ogni parte del mondo.
Come tutti i MMOG, Lego Universe sarà scaricabile e necessiterà di un abbonamento mensile a un prezzo che Lego promette essere molto abbordabile (i MMOG più costosi hanno tariffe mensili comprese tra i 10 e i 12 euro). Inizialmente il gioco sarà disponibile solo per PC ma in futuro potrebbero essere realizzate versioni anche per le console. All’interno ci sarà un sistema monetario e i giocatori dovranno spendere soldi virtuali per comprare i mattoncini. A differenza di altri giochi online, però, per ottenere i soldi virtuali non bisognerà sconfiggere i nemici: basterà trascorrere più tempo nel gioco.
Ma la parte forse più divertente di Lego Universe sarà che le costruzioni realizzate online potranno essere ordinate alla fabbrica, con la possibilità di ricevere le versioni “reali” direttamente a casa propria. Lego Universe infatti è un’evoluzione naturale della strategia seguita dall’azienda negli ultimi anni: “Sfruttare le nostre capacità produttive è fondamentale per noi – ha dichiarato al riguardo Mark Hansen, development director di Lego – la nostra politica è sempre stata orientata verso la personalizzazione dei prodotti: la possibilità di creare fisicamente le costruzioni ideate dai nostri clienti è qualcosa a cui stiamo lavorando dal 1999”.
L’unione tra i Lego e i videogiochi si è rivelata vincente fin dall’inizio (i primissimi Lego virtuali risalgono al 2000) ma il più grande successo è arrivato con Lego Star Wars nel 2005, che ha unito due dei marchi più celebri del mondo dell’intrattenimento, ricreando, con l’humour particolare che contraddistingue gli omini Lego, le avventure dei nuovi film di Guerre Stellari. In seguito sono state pubblicate altre due edizioni, Lego Star Wars: La Trilogia Originale e Lego Star Wars the Complete Saga, in cui sono state incluse le avventure della trilogia originale di George Lucas. Il successo di questi giochi è dovuto senza dubbio alla simpatia dei Lego ma anche alla semplicità del gameplay, che li rende adatti veramente a tutti.
Chi non volesse aspettare fino all’anno prossimo per creare il proprio mondo di Lego virtuale potrà togliersi qualche sfizio già dal prossimo giugno, quando arriverà Lego Indiana Jones: Le Avventure Originali, in concomitanza con l’uscita del nuovo film di Indiana Jones nelle sale cinematografiche. Oppure a settembre, quando invece uscirà Lego Batman, dedicato alle avventure del cavaliere oscuro il cui nuovo film, The Dark Knight, uscirà nelle sale italiane il prossimo 23 luglio.


Adeguarsi ai nuovi linguaggi della comunicazione per essere ancora più efficaci nella lotta al cancro. E’ l’obiettivo che si pone il Policlinico di Modena, primo ospedale italiano ad aprire un “distaccamento” su Second Life, il mondo virtuale e tridimensionale inventato su internet nel 2003. Si tratta della copia esatta del Dipartimento integrato di oncologia ed ematologia, riprodotto fedelmente nel mondo virtuale all’interno di Prometeo, l’isola tutta “made in Italy”, fianco a fianco a Cinecittà e alla città di Milano. “L’ospedale virtuale rappresenta un’ulteriore possibilità per i cittadini di interagire con il personale del reparto – sottolinea il prof Pierfranco Conte, direttore del dipartimento e anima del progetto - . Stiamo lavorando alla prima fiction in 3D sul tumore del seno, ambientata nella nostra struttura, che permetterà di ricostruire l’intero percorso ideale della paziente, dagli esami di screening al post intervento”. La fiction, ultimata entro il mese di maggio, sarà trasmessa su intermedianews.tv (la prima web tv italiana dedicata interamente alla medicina) e nel sito del Dipartimento.
Il navigatore che arriva al padiglione “Pier Camillo Beccaria“, che ospita il Dipartimento, si trova di fronte l’esatta ricostruzione del palazzo reale: l’insolita pianta triangolare, il caratteristico mosaico colorato all’ingresso, gli stessi poster alle pareti. Ma il frequentatore abituale del Dipartimento riconoscerà nei corridoi virtuali i professionisti che quotidianamente animano il reparto: dal primario alla caposala, i vari operatori sono stati riprodotti con le stesse identiche sembianze.
Per accedere all’ospedale è sufficiente registrarsi gratuitamente su Second Life. Il “mondo parallelo” ad oggi conta oltre dodici milioni di “residenti”, di cui circa 900 mila italiani. Il nostro paese è il settimo al mondo per utilizzo di questo strumento. L’identikit dell’utente italiano ha meno di 35 anni e il 55% è donna. “Ecco perché si è scelto di proporre una fiction sul tumore della mammella, rivolta soprattutto alla prevenzione - commenta Stefano Cencetti, direttore generale del Policlinico di Modena –. Abbiamo in programma corsi per gli operatori, che potranno essere frequentati da medici di ogni parte del mondo, e vogliamo anche realizzare la versione “virtuale” dell’importante convegno internazionale sul tumore al seno che ogni anno ospitiamo nella nostra città”.

Dopo i Radiohead, anche i Rem si affidano alla rete per lanciare il loro nuovo album. La band, capitanata dal carismatico Michael Stipe, ha infatti deciso di affidare in esclusiva al sito Facebook la prima del nuovo album “Accelerate” una settimana prima del lancio ufficiale che avverrà il primo maggio. Dal 24 al 26 aprile i fan della rock-band americana potranno ascoltare (ma non scaricare) in streaming gli 11 nuovi brani, grazie al servizio iLike, che è diventato uno strumento diretto offerto agli artisti per entrare in contatto con questa comunità, al punto che sono già 200 mila i gruppi che hanno aperto una pagina personale sul sito. Qui possono inserire brani in streaming, video, news e interagire con i propri fans. Il cantante della band ha anche invitato i sostenitori a rimaneggiare pezzi di filmati postati sul sito ufficiale per partecipare alla realizzazione del primo video di lancio dell’album. Questa è la pagina di YouTube che raccoglie i tentativi di montaggio dei fan. Ed eccone alcuni esempi.
Il gruppo non abbandona comunque le antiche abitudini. Dopo il lancio su internet, “Accelerate” uscirà nei negozi e sarà seguito da un lungo tour mondiale (con cinque date anche in Italia, tra il 20 e il 26 luglio). Il gruppo di Athens, la cittadina in Georgia dove i Rem vivono e producono le loro canzoni da quasi trent’anni, segue la scia dei colleghi inglesi Radiohead, la rock band che ha permesso ai fan di scaricare il loro ultimo album da internet, pagando quanto si voleva, da 0 centesimi a 99,99 sterline. Un’iniziativa rivoluzionaria, anche perché per la prima volta una band di tanto successo ha tentato di affrancarsi dalle major per promuovere il proprio prodotto, lasciando ai fan la facoltà di decidere quanto valesse la pena pagarlo.
E anche Madonna ha deciso di affidare agli internauti, e solo a loro, il giudizio sulla sua prima prova da regista, “Filth and wisdom”.
La cantante ha lasciato lo scorso anno la Warner, sua major storica, per unirsi alla Live Nation, un autentico gigante del gruppo Clear Channel Communication nella promozione on line, che offrirà alla star un contratto da 120 milioni di dollari per dieci anni e prevede l’acquisto dei diritti sui prossimi tre album, nonché sui tour e sui proventi derivanti dallo sfruttamento della sua immagine.
Quello che in molti parti del mondo sembra essere, dunque, un binomio vincente, musica e internet, (lo hanno ben capito anche gli U2, prima band a tenere un concerto virtuale su Second Life) in Italia, invece, è tutto “in costruzione”, come si direbbe in gergo internettiano. I grandi big della canzone italiana preferiscono ancora affidarsi ai canali tradizionali, ma qualcosa sta cambiando, soprattutto tra le nuove generazioni e gli emergenti. Uno tra questi è Giovanni Allevi, il pianista di Ascoli Piceno, attualmente in giro per l’Italia a promuovere il suo fortunato album. Sulla sua “community” si possono ascoltare cinque brani del suo “AlleviLive”, si può interagire con il blog dell’artista, si possono scaricare i video di alcune sue performance e conoscere le date del tour.
Anna Tatangelo, Sergio Cammariere e i Finley hanno invece affidato a “Yahoo! musica” la diffusione del video delle proprie canzoni di Sanremo. Stesso discorso per Le Vibrazioni, il gruppo dal rock melodico che piace a tantissime ragazzine, che hanno concesso in anteprima ufficiale il video del brano “Insolita“, colonna sonora del film “Colpo d’occhio”. Il gruppo ha annunciato di essere disposto a inserire su internet brani da ascoltare in anteprima ed eventualmente acquistare a prezzi ridotti rispetto ai negozi.

Uno dei maggiori ostacoli per la crescita di Second Life è sicuramente la scarsa integrazione con il web. Il metaverso dei Linden Lab rappresenta un bel giardino tridimensionale, colorato e divertente, ma è ancora del tutto isolato rispetto al resto della rete. E quando si prova a creare dei ponti, il dialogo è per lo più macchinoso e ridotto all’osso.
Dagli Stati Uniti arriva ora un progetto di ambiente in 3D che punta invece tutto sul web e la sua apertura. Si chiama Metaplace e intende dar vita a una felice unione tra la personalizzazione dell’esperienza in rete e le potenzialità interattive dei mondi virtuali. Ogni utente potrà trasformarsi in un programmatore e costruire un micromondo personalizzato (”appartamento” nel gergo del progetto) in pochissimi minuti. Così come è già possibile fare con le pagine web e i blog. Con l’aggiunta, però, dell’immersività dei mondi virtuali. Il tutto potrà girare sin da subito all’interno delle normali pagine web, senza dover scaricare un programma a parte.
Spiegano gli ideatori: “Il nostro motto è: costruisci quello che vuoi. Fino ad ora i mondi virtuali hanno funzionato come i servizi online precedenti all’esplosione di internet. Gli utenti non possono fare molto per cambiare la loro esperienza”.
Metaplace, invece, intende innescare lo stesso circuito felice che ha permesso al web di crescere, a partire dall’intuizione del fondatore Tim-Berners-Lee di uno spazio aperto e “riscrivibile“, in cui chiunque è in grado di costruire un nuovo “nodo” della rete.
Grazie all’adozione di standard aperti di programmazione, anche intorno a Metaplace dovrebbero fiorire molteplici micromondi costruiti dal basso a partire da modelli personalizzabili, che comunicano tra loro e con il resto del web. Al di sopra di ogni “appartamento” non ci sarà nessuna società privata, ma solo il suo ideatore/demiurgo: starà a lui, e solo a lui, decidere quali leggi e limiti adottare all’interno del proprio mondo.
GUARDA IL VIDEO: Una demo di Metaplace

“E’ fuorviante supporre che ci sia una differenza di fondo tra educazione e divertimento” scriveva negli anni ‘60 il massmediologo canadese Marshall McLuhan. Un’affermazione quanto mai attuale anche mezzo secolo dopo. Soprattutto se si pensa alle proficue (e sempre più frequenti) contaminazioni tra didattica e mondi virtuali. Come nel caso di un recente esperimento condotto all’Università del Texas, in cui Second Life si è dimostrata una terapia efficace per chi è affetto da sindrome di Asperger (variante dell’autismo caratterizzata da difficoltà di ordine sociale, e allo stesso tempo, spiccate capacità di apprendimento).
Nel tentativo di educare i pazienti a superare gli abituali scogli emotivi, i ricercatori del Dallas Center for Brain Health hanno ben pensato di ricorrere a un ambiente a forte valenza interattiva come Second Life. Hanno così colonizzato un’intera isola del metaverso, dove vengono svolti diverse tipologie di esercizi in tutta sicurezza: simulare un colloquio di lavoro, fare conoscenza con l’avatar di uno psichiatra o terapeuta che si aggira per l’isola (qui un video con gli esperimenti). “Di solito non sono bravo nella comunicazione faccia a faccia. Ora mi sento più preparato per affrontare il mondo reale”, ha dichiarato un paziente a The Chronicle for Higher Education. Nonostante ci sia molto entusiasmo tra i ricercatori, già si sta provando ad andare oltre: “Second Life non riesce a visualizzare bene le emozioni - ha spiegato la coordinatrice del progetto ad ABC News - Ci stiamo spostando verso una nuova piattaforma dove possiamo insegnare meglio le emozioni, spiegare che cos’è la felicità”.

La NASA si appresta a sbarcare su Marte con una storica missione che durerà ben 800 giorni. Oltre due anni di navigazione nello spazio e intorno al pianeta rosso, durante i quali gli esploratori dovranno fare i conti con un ambiente ostico e poco familiare: montagne di ghiaccio, canyon, deserti disabitati e distese color cacao. Parenti e amici saranno lontani oltre 400 milioni di chilometri. Certo, ci sarà la possibilità di ricevere e-mail ed effettuare telefonate, ma basteranno mai a superare il senso di solitudine interplanetario?
Nel tentativo di superare questi scogli psicologici non da poco, la NASA ha ben pensato di ricorrere a strumenti di interazione più umani e coinvolgenti. Come? Utilizzando i mondi virtuali alla Second Life (su cui già da tempo ha avviato un vasto progetto di insediamento) e World of Warcraft per mettere in comunicazione gli astronauti con le persone più care. “Vogliamo permettere ai nostri esploratori di telefonare a casa in un modo che li faccia sentire come intorno a un tavolo con la famiglia, di aiutare i bambini con i compiti a casa e discutere delle scoperte recenti con i loro amici che stanno sulla Terra”, ha spiegato un esponente della NASA a Wired.
L’idea è certamente interessante, ma prima l’agenzia spaziale dovrà risolvere problemi di natura tecnologica: quando Marte si troverà nel punto più lontano dalla Terra, i messaggi potranno arrivare anche con 20 minuti di ritardo.
VIDEO: L’inaugurazione della stazione spaziale della NASA su Second Life
NASA Colab su Second Life
[/i]](http://gallery.panorama.it/albums/userpics/10027/normal_second_life.jpg)
Il mondo virtuale più atteso del 2008 è China recreation district, un gigantesco centro commerciale dove le persone potranno fare shopping nei negozi senza muoversi da casa, utilizzando servizi sicuri per i pagamenti online. Gli spazi del nuovo colosso delle vendite online saranno una vetrina globale dedicata soprattutto all’elettronica, all’abbigliamento e ai servizi “made in China”. Anche aziende straniere, però, potranno aprire una loro sede. È un progetto sostenuto dal governo di Pechino: l’inaugurazione è prevista per il prossimo giugno.
Gli avatar di Second Life, insomma, sono sempre meno soli sul web. Altre comunità crescono rapidamente: There, The Sims, Entropia. Chi non è troppo esperto dei paesaggi artificiali nati su internet può rivolgersi a Synthravels, un’agenzia di viaggi virtuali dove guide esperte accompagnano i turisti tra le stanze e i sentieri delle galassie digitali, ancora isolate l’una dall’altra. “Second Life è la meta più richiesta dai nostri utenti” sottolinea Mario Gerosa, uno dei fondatori di Synthravels “ma c’è molto interesse anche per il gioco World of Warcraft. I turisti che viaggiano con noi imparano che in ogni mondo si possono scoprire personaggi e culture locali”. Finora un migliaio di persone ha preso parte all’iniziativa, completamente gratuita: tra le località più gettonate di Second Life, le isole dei grandi marchi (come Dior, Gabetti, Ibm) e quelle new age come Svarga. “La difficoltà principale e più comune è quella di agire in questi spazi: tanti pensano che sia difficile muoversi. Chi ha già giocato con i videogame, però, è molto facilitato” osserva Gerosa.
Per ora gli edifici e gli oggetti dei mondi virtuali somigliano a quelli reali. Ma stanno nascendo culture locali creative: l’ultima tendenza di Second Life, per esempio, sono i ritratti di avatar: l’anno scorso a Brescia è stata organizzata una mostra con una galleria di queste immagini provenienti da Second Life. E si è dimostrata interessata anche la Tate Gallery di Londra.
[/i]](http://gallery.panorama.it/albums/userpics/10027/normal_regali-online2.jpg)
Non riuscite proprio ad abituarvi allo shopping online e ai suoi noiosi cataloghi da sfogliare? Impazzite invece per i negozi in cui si può girare liberamente e spulciare tra gli scaffali?
Crescono in rete gli store virtuali in grado di conciliare le comodità dell’e-commerce (vasti campionari a portata di mouse, niente file alla cassa e parcheggi da trovare) con l’altrettanto piacevole e più familiare esperienza dello shopping nel mondo reale. L’ultimo arrivato è Kinset, enorme libreria/negozio di elettronica, online e tridimensionale, che permette agli utenti di vagare liberamente attraverso i suoi spazi, zoomare sui prodotti che più interessano, visualizzare i dettagli e, nel caso, avviarsi verso la cassa per pagare.
Come in un videogioco o su Second Life, con la sola differenza, però, che poi il libro o il lettore mp3 (veri e non virtuali) verranno comodamente recapitati a casa. Così come già avviene su Amazon o Bol, appunto, ma con la possibilità di simulare decisamente meglio l’esperienza reale.
The MallPlus è un altro progetto simile che arriva dalla Nuova Zelanda: un gigantesco centro commerciale in 3D con una vasta offerta di prodotti (dall’abbigliamento agli alimentari) in cui ci si può muovere per mezzo di un avatar.
Ancora più avanzato, invece, il progetto di EveryScape che sta mettendo in piedi un servizio ibrido di mapping e shopping davvero interessante. Immaginate un Google Maps in tre dimensioni in cui l’utente va in giro per le strade e i palazzi di una Manhattan foto-realistica, entra all’interno dei negozi, e acquista ciò di cui ha bisogno. Anche qui, senza ansia da parcheggio o file alla cassa, ma direttamente da casa e con la carta di credito. Comodo, no?
LEGGI ANCHE: Che ci facciamo su Second Life? Nuove amicizie e molto shopping - Pagamenti sicuri? Parlano quelli di Paypal e Moneybookers - Net a porter, sogni glamorous a portata di clic - FOTOGALLERY: E-Chritmas, i regali che viaggiano da soli
Gli ultimi commenti