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Compie 10 anni il protocollo di Kyoto, fallito prima ancora di essere applicato

http://www.flickr.com/photos/gee01/326453825/
Sono sei i gas ad effetto serra al centro degli accordi presi in Giappone l’11 dicembre del 1997: tra essi il biossido di carbonio (il famoso CO2) e il metano. L’obiettivo dell’accordo era che i Paesi firmatari si impegnassero a ridurre le proprie emissioni di questi gas serra di almeno il 5% rispetto al livello del 1990 nel periodo compreso tra il 2008 e il 2012. L’Unione europea ha ratificato il protocollo di Kyoto (qui il pdf in inglese) il 31 maggio 2002. Il protocollo è entrato in vigore il 16 febbraio 2005, dopo la ratifica della Russia. Vari paesi industrializzati non hanno voluto firmare il protocollo, tra cui gli Stati Uniti e l’Australia, che però si è rimessa in pari con il nuovo governo laburista, il cui premier ha ratificato il protocollo all’apertura della conferenza di Bali a inizio dicembre.
Ma ad oggi la produzione mondiale di gas e anidride carbonica non solo non è diminuita, ma è addirittura cresciuta in misura esponenziale. In Europa si producono ogni anno piu’ di 35 miliardi di tonnellate di anidride carbonica (CO2), di cui quattro provengono da camini, ciminiere, autoveicoli. Nel 2050, in assenza di contromisure, le attuali emissioni raddoppieranno.
Il quarto rapporto sui cambiamenti climatici del’IPCC presentato a novembre a Valencia, quello sulla base del quale si discute a Bali per formulare il dopo-Kyoto, si concludeva con una frase che lascia poco all’immaginazione. “Le scelte in merito ad ampiezza e tempistica degli interventi di mitigazione dei gas serra implicano di mettere sulla bilancia i costi economici di più rapide riduzioni delle emissioni ora, contro i corrispondenti rischi climatici a medio e lungo termine derivati da interventi tardivi”.
Ora si punta al Kyoto 2, ma trovare l’accordo nel summit in corso a Bali non sarà facile: non tutti i Paesi sono disposti, o sono nelle condizioni, di sostenerne il peso economico di scelte ambientali. Tra questi Brasile, India e Cina, che sono fra i maggiori produttori mondiali di gas serra.
E mentre la conferenza si avvia alla conclusione, online si moltiplicano le iniziative di informazione e partecipazione sul tema dei cambiamenti climatici. La rivista scientifica Nature, per esempio, ospita nel suo quartier generale all’interno di Second Life, che non poteva che chiamarsi Second Nature, una serie di conferenze con ospiti illustri. L’ultima è prevista giovedì 13 dicembre, alle 18 ora italiana: a parlare sarà George Monbiot, giornalista del Guardian e autore del libro Calore!

Che ci facciamo in Second Life? Nuove amicizie e molto shopping

http://www.flickr.com/photos/saschapohflepp/1230445144/
Mentre anche le università italiane iniziano a muovere i primi passi nei mondi virtuali (presto due studenti della Sapienza discuteranno la tesi di laurea su Second Life), arriva un studio che smentisce molti timori che circondano il metaverso più chiacchierato (e criticato) del momento. Alla base della ricerca c’è il tentativo di spiegare perché mai SL piace tanto. In fondo non c’è nessun mostro da uccidere, scopo da raggiungere o punteggio da accumulare. Certo, c’è molto sesso virtuale e gioco d’azzardo. Ma non sembra essere questa la principale motivazione a spingere i residenti a fare log-in ogni giorno. Dal sondaggio condotto da due ricercatori tra oltre 650 residenti è emerso piuttosto che le attività più coinvolgenti sono lo shopping e la socializzazione. Solo il 13,6% dei residenti ha dichiarato di praticare “spesso” o “sempre” cyber-sesso; mentre una risicata minoranza (2,2%) frequenta regolarmente i casino. Nella maggior parte dei casi, invece, i residenti sono per lo più interessati a fare nuove amicizie, teletrasportarsi insieme per scoprire nuovi angoli e isole, al limite flirtare un po’. Molto gettonato anche lo shopping, per personalizzare e rendere più attraente l’avatar personale. E così aumentare le chance di socializzazione, senza per forza voler andare oltre.

I mondi virtuali sono tanti e l’avatar diventa universale

http://www.flickr.com/photos/pathfinderlinden/174071418/
In Italia si sente parlare solo di Second Life. Ma in rete ormai è tutto un proliferare di universi virtuali in 3D, altrettanto affollati e promettenti. Si pensi che all’ultimo Virtual Worlds Expo di San José ne sono stati presentati una trentina (qui una guida rapida in italiano). Altri ancora, come il super-chiacchierato Second Earth di Google, potrebbero presto arrivare, inaugurando l’era del world wide web immersivo e a tre dimensioni.
Quanto basta, però, a far nascere un problema non da poco. Attualmente, ogni singolo mondo rappresenta un’esperienza chiusa in se stessa: non è possibile, ad esempio, spostare il nostro avatar (magari costruito con tanta pazienza) da un universo all’altro.
E’ per questo che IBM e Linden Lab (l’azienda proprietaria di Second Life) hanno iniziato a lavorare su un sistema aperto che consenta agli utenti di creare avatar universali, in grado cioè di poter migrare liberamente da un metamondo all’altro. Si tratterebbe di una sorta di passaporto digitale contenente tutte le informazioni (aspetto fisico, dati personali, memoria) del nostro alter-ego virtuale. Una scommessa non da poco, considerato che per anni si è provato a creare una password unica per i nostri account online, senza alcun successo.
Sempre a proposito di Second Life, dal Giappone arriva poi la notizia di un’interfaccia di controllo remoto in grado di gestire l’avatar senza mouse o joystick, ma con la sola forza del pensiero. Un altro passo verso una più completa identificazione tra la nostra identità reale e quella virtuale?

Second Life: un letto per due è troppo

[i](Credits: [url=http://www.flickr.com/photos/cosmickitty/]Cosmic Kitty[/url] by Flickr)[/i]

Un giocattolo erotico e due uomini sono i protagonisti di una sfida appena iniziata al tribunale di Tampa, negli Stati Uniti. Kevin Alderman ha denunciato Volkov Cattaneo, un residente nel mondo digitale di Second Life: l’accusa è di aver copiato e venduto a basso costo un letto progettato da Alderman. Tutto qui? Faccenda misteriosa, ma iniziamo a chiarire: Volkov Cattaeneo è il nickname di un abitante di Second Life, di cui non è ancora noto il vero nome. E il letto che lui avrebbe copiato, in realtà, è un giocattolo erotico. Totalmente virtuale, ma capace di far entrare nelle casse di Alderman migliaia di dollari.

Chi è Kevin Alderman? Lui si definisce un “Geppetto dell’erotismo”: nel mondo di Second Life ha progettato, fabbricato e commercializzato SexGen, un letto venduto in più di 4mila copie a 45 dollari l’una. Un successo strepitoso. E Volkov Cattaeno non se l’è fatto sfuggire: ha copiato SexGen e ha iniziato a venderlo a circa 15 dollari. Alderman, però, lo ha denunciato al tribunale di Tampa (qui il documento in pdf) perché avrebbe violato i diritti di proprietà intellettuale. E ha chiesto di conoscere la vera identità di Cattaneo per chiedere i danni. Nel mondo reale, inoltre, ne potrebbero rispondere anche la società che gestisce Second Life, la Linden, e Paypal, un sistema per garantire la sicurezza delle transazioni economiche.

La battaglia legale nasconde ulteriori retroscena. Non è ancora ben chiaro come Cattaneo abbia “trafugato” il letto: SexGen è un oggetto che non può essere copiato da altri senza il permesso di chi l’ha creato. Oppure quello di Cattaneo potrebbe essere soltanto simile a SexGen. In ogni caso sarà nelle aule del tribunale assolutamente reale di Tampa che si deciderà il destino di Cattaneo. E, se sarà stabilita una pena, non sarà assolutamente virtuale.

Panorama.it su Second Life: vi aspettiamo martedi 22 alle 15

La sede Mondadori su Second Life
Tutti su Second Life. Tutti, chi? Noi, la redazione di Mondadori Online e Panorama.it, e voi, che su questi siti navigate, leggete e scrivete ogni giorno. Se ci volete raggiungere a seguire trovate tutti i dettagli. Se invece ancora non sapete esattamente cosa sia Second Life vuol dire che frequentate troppo poco questo sito. Poco male, cliccando qui trovate gli articoli che abbiamo pubblicato in materia. Buona lettura e arrivederci su Second Life.

La redazione di Mondadori On line e di Panorama.it su Second Life.
Quando: martedì 22 maggio, a partire dalle 15
Dove: su Second Life
Chi: noi, la redazione di Mondadori On Line
Cosa: inauguriamo la nostra nuova sede
Come: dopo aver lanciato il software di Second Life, cliccate su Edit->Search. Nella maschera di ricerca digitate poi Mondadori (ricordando di barrare la voce “Include parcels with mature contents“). Dopodiché premendo il pulsante “Search“, riceverete in risposta “Mondadori Digital Publishing“.
In basso a destra nella schermata troverete il bottone Teleport. Spingetelo e verrete magicamente trasportati alla nostra sede.
In alternativa: aprite il browser e nella barra indirizzi digitate: secondlife://ERE%20Pantalica/126/44/0
A partire dalle 22, ci trasferiremo tutti in discoteca. Per arrivarci basterà uscire dalla redazione e, con un breve volo, entrare nella bocca del Vulcano.
Perché: banalmente, ci piaceva l’idea di mostrarvi come saremmo (o come avremmo voluto essere) se non fossimo come siamo.

Second Life: Europa batte Stati Uniti

[i](Credits: [url=http://www.flickr.com/photos/12879534@N00/]burks_berlin[/url] by flickr)[/i]
Nel mondo di Second Life tre avatar su cinque sono europei: è il risultato di una ricerca di Comscore sulla popolazione attiva (cioè persone che si sono collegate di recente) nei territori virtuali del sito web. I tedeschi sono 209 mila e arrivano al 16 per cento degli abitanti, seguiti da francesi e inglesi. Gli Stati Uniti detengono invece il primato di crescita: gli utenti Usa sono raddoppiati in tre mesi. Soltanto il 2 per cento dei navigatori proviene dal Medio oriente e dall’Africa (la Cina invece sta sviluppando un proprio mondo 3d, leggi Hipihi: la Cina lavora a una sua Second life). Le persone che hanno frequentato Second Life negli ultimi 2 mesi sono 1,3 milioni: da gennaio l’aumento è stato del 46 per cento. I residenti complessivi sono invece oltre sei milioni.

Il mese scorso Philip Rosedale, ideatore di Second Life, ha annunciato una novità: gli avatar non saranno più muti, ma avranno la voce dei loro proprietari. Al momento è un progetto sperimentale: per partecipare alla fase “beta” (cioè di test aperto al pubblico) bisogna inviare una mail ai Linden Labs, il gruppo di “architetti” virtuali di Second Life. Le conversazioni tra gli avatar saranno possibili anche in gruppo: ogni personaggio ascolterà i discorsi di quelli che passano accanto, come accade in strada. Un’applicazione che potrebbe diventare utile per le lezioni universitarie in Second Life. Adesso, invece, le comunicazioni sono esclusivamente testuali. Non è la prima chat virtuale al mondo, come sottolinea il sito d’informazione online Cnet: il primo a lanciare questa possibilità è stato il sito There.com nel 2003.

Su Second Life, per dimostrare con i fatti quello che dici di essere

[i](Credits: [url=http://www.flickr.com/photos/cosmickitty/]Cosmic Kitty[/url] by Flickr)[/i]
“Il principio di Teen Second Life è lo stesso che guida il gioco principale”, racconta Mario Gerosa, esperto di mondi virtuali e autore del recente Second Life , edito da Meltemi. “Anche lì girano soldi, anche se meno soldi rispetto alla
versione adulta, e c’è almeno ufficialmente un maggiore controllo. Per l’iscrizione serve l’avallo di un adulto e ci sono degli ispettori sempre online che dovrebbero controllare quello che succede”. Ma non è pericoloso abituarsi ad avere un’altra identità? “La differenza tra Second life e altri mondi, ma anche rispetto alla chat, è che qui devi dimostrare con i fatti quello che dici, non puoi millantare. Sei stilista? Fammi vedere che abiti sai fare… Sei architetto? Quali palazzi hai costruito?”. Già, ma su Second Life si può anche solo bighellonare, senza fare niente… “Sì, è vero”, risponde Gerosa, “ma non vale proprio la pena. Se non hai un business o un progetto artistico, Second Life diventa l’esperienza più noiosa di questa terra”. (In proposito, leggi anche No business, no party e Mondo virtuale, laboratorio ideale?) Il tema, naturalmente, divide. Sherry Turkle, psichiatra con cattedra al Mit di Boston, studia da anni l’impatto che le nuove tecnologie hanno sulla psiche. La sua teoria sui mondi virtuali è che stiamo assistendo a un’evoluzione inquietante. La creazione di personalità multiple all’interno di network sociali diversi ci abitua a pensare che la nostra identità non sia una e definita. Ogni cosa dipende dal contesto, siamo persone diverse in mondi diversi e quindi l’autenticità non esiste più.
Comunque non deve essere una sensazione così sgradevole visto che i residenti su Second Life sono oltre 5 milioni e mezzo e gli italiani hanno ormai raggiunto quota 40 mila. Ma tranquilli, c’è ancora chi alla Seconda Vita preferisce la prima (leggi Fuga del digitale: get the first life), quella che si vive in carne e ossa.

Il Club dei pinguini, un mondo virtuale per bambini

http://www.clubpenguin.com
Essere un tenero pinguino viola in un mondo di pinguini non è divertente come immaginavo. Ma forse non dovrei scoraggiarmi così presto, perciò penso che farò un’altra visita al Club Penguin , un mondo virtuale per bambini molto popolare in America. È il luogo ideale dove i bambini possono, testualmente, “giocare, divertirsi e interagire uno con l’altro”. Bisogna che ci torni allora, per cercare di farmi qualche amico, spendere qualcuna delle 100 monete che ho a disposizione come appannaggio di neo-iscritta e comprarmi un bel cappello o magari, chessò, anche qualche colore di ricambio. Poi dovrò capire come fare a guadagnare altri soldi per comprare altra roba, tipo arredamento per l’igloo e cose simili.
Le notizie di Club Penguin
Se pensate che i mondi sociali virtuali comincino e finiscano con Second Life, fareste bene a prepararvi: bambini e adolescenti sono un target in grande ascesa e prima o poi anche i vostri figli potrebbero cominciare ad assillarvi con problemi molto reali da risolvere nei loro mondi virtuali preferiti. Oltre al Club Penguin ci sono WebKinz , dove ci si prende cura di un dolce animaletto, e Nicktropolis dove è possibile creare la propria cameretta, cimentarsi in qualche gioco, guardare dei video e contattare amici e personaggi. Non poteva poi mancare il colosso dell’intrattenimento per bambini: la Disney è infatti presente con il suo Virtual world Toon Town, dove si può personalizzare il proprio alter ego a cartoni con vestiti alla moda e divertirsi a decorare la sua casa. Infine c’è pure la versione per adolescenti di Second Life, Teen Second life , un luogo per ragazzi dai 13 ai 17 anni dove “giocare, imparare, creare”.
[i](Credits: [url=http://www.clubpenguin.com]www.clubpenguin.com[/url] by Flickr)[/i]
Pro o contro questi mondi virtuali? (leggi Avere un progetto su Second Life, No business, no party e Get the first life). Negli Stati Uniti c’è una corrente di pensiero che sostiene che i ragazzini imparano, frequentando questi mondi, molte cose che un giorno saranno loro utili da quest’altra parte dello schermo: come gestire il denaro (come risparmiare e spendere), cosa vuol dire ricevere il giusto riconoscimento per un lavoro ben fatto (portando a termine determinati giochi si guadagna denaro virtuale), come personalizzare i propri spazi per differenziarsi. Per i detrattori, invece, non c’è storia: è poco più di un’esercitazione all’uso della carta di credito. In ogni caso, più che tecnologico il problema è innanzitutto educativo.

Fuga dal digitale: get the first life

Residenti totali: 6,553,628,382. Sono quelli che abitano in un vero mondo analogico e tridimensionale che non ha problemi di server intasati e dove basta uscire di casa per incontrare delle persone. Invitante, no? È la vita vera, così come ironicamente la descrive il sito Get a first life, che letteralmente significa “fatti una prima vita”. Il sito fa il verso a Second Life cercando di vendere come sensazionali possibilità quelle offerte dal quotidiano. Lo svolgimento del “gioco” è riassunto in tre parole molto pregnanti: lavora, riproduciti, muori. Ma l’utente ha anche la possibilità di scoprire, grazie a una mappa di Google Earht, il posto in cui vive nella realtà, e gli viene dato un innegabile stimolo ad aderire alla Prima vita suggerendogli che qui potrà fornicare usando i propri veri genitali. Trovandoci su internet, però, è ovviamente tutto finto. O meglio, siccome il sito è un’incitamento ad andare a vivere la propria vita reale, l’homepage ha dei link che non rimandano a niente. Non poteva mancare però un negozio online dove per 9 dollari e 99 si può comprare uno slip con il logo di Get a first life… Peccato che non trovino quindi risposta alcune domande sui problemi più comuni che si devono affrontare nella Prima vita, come ad esempio questa: perché non posso costruire dirigibili con la mente? L’autore del sito è Darren Barefoot, un giornalista canadese appassionato di computer e di giochi. Darren sostiene che ogni volta che una mania tecnologica (leggi anche Avere un progetto su Second Life e Il Club dei pinguini, un mondo virtuale per bambini) gli viene a noia si diverte a prenderla in giro.

Il futuro di Facebook

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