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Le vetrate del Concept Cabin 2050 (Credit: Ansa/Airbus)
Come si volerà nel 2050? In un’unica classe e in maniera nettamente più confortevole e molto meno inquinante. Questa almeno è la promessa degli ingegneri di Airbus, che ha presentato ieri a Londra il suo Concept Cabin, l’aeromobile di prossima generazione. Continua

Messaggi selvaggi (Foto: Flickr)
Confuso, arrabbiato, irritabile, ansioso, insicuro, solo, depresso, paranoico, pazzo. Sono alcuni degli aggettivi che mille studenti di 10 paesi coinvolti nello studio “The world unplugged” hanno usato per descrivere come si sono sentiti dovendo stare per 24 ore “scollegati” da tutti i media. I ricercatori dell’Università del Maryland, che hanno condotto lo studio, hanno scoperto che dall’Uganda agli Stati Uniti, dalla Cina al Messico, tutti gli studenti danno in egual misura forti segnali di dipendenza dai mezzi di comunicazione. Continua
Sono più di 500 milioni le persone già connesse a Facebook, però gli abitanti del pianeta che dispongono di un accesso a internet sono molti di più, magari vorrebbero collegarsi al social network più famoso del mondo ma non ci provano perché si ritengono inadeguati in tecnologia. È proprio per venire incontro a questo tipo di persone che Panorama ha preparato «Si può fare!», una serie di otto guide in formato pocket che rassicurano il lettore già dal titolo. Continua

Woody Allen in una novella del suo libro Citarsi addosso raccontava di un’artista, la Grande Flo, che «dovette rinunciare all’ambizione di diventare una violinista classica, quando capì che ciò implicava lo studio del violino». Stessa cosa capita a chi vorrebbe avvicinarsi alla tecnologia ma poi si blocca perché a digiuno di nozioni tecniche o perché pensa che, per mettersi in pari, debba studiare difficili manuali in linguaggio incomprensibile.
È proprio per venire incontro a tutte queste persone che Panorama, dalla prossima settimana, porterà in edicola «Si può fare», una serie di otto guide in formato pocket che rassicurano il lettore già dal titolo. Non si tratta di guide generiche alla tecnologia, ma di strumenti veramente utili. Ogni volume, infatti, spiega come fare le cose. Continua

Una quattrenne alle prese con l'iPad (Foto: Flickr)
Sono molti di più i bambini tra i due e i cinque anni che sanno fare un gioco al computer di quelli che sanno andare in bici, nuotare da soli o allacciarsi le scarpe senza aiuto. Lo dice un sondaggio internazionale svolto da AVG, società che si occupa di sicurezza informatica, che ha intervistato online 2200 mamme di dieci paesi, Italia compresa. Continua

Un bambino al computer (Foto: Flickr)
In tempi in cui i tagli nella scuola si fanno sentire, e pesano al punto che molti genitori portano sapone e carta igienica da casa per i propri figli, il monito lanciato dallo psicologo inglese Aric Sigman sui pericoli dell’esposizione precoce al pc non dovrebbe suscitare troppe preoccupazioni. Il dilemma però rimane per quel che riguarda le abitudini casalinghe. Continua

I cellulari come sentinelle per le sostanze chimiche (Credit: DHS S&T)
Paura di un attacco terroristico o semplicemente bisogno di monitorare possibili fughe di agenti chimici altamente tossici: cosa c’è dietro al progetto Cell-All del Dipartimento per la Sicurezza del governo Usa? Trattasi di un dispositivo, ospitato su un chip del costo di meno di un dollaro, da installare come funzionalità aggiuntiva degli smartphone, in grado, se acceso, di identificare la presenza nell’aria di sostanze chimiche pericolose e di avvisare non solo il proprietario del telefono, ma anche una centrale dalla quale possa eventualmente partire una squadra pronta per affrontare le emergenze.
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Corky, il mouse senza fili e senza batteria (Credit: Greener Gadgets)
Quali sono i gadget tecnologici più verdi del momento? Quelli presentati alla conferenza Greener Gadgets tenutasi qualche giorno fa a New York. Oltre a un fitto programma di dibattiti e presentazioni, la conferenza ha infatti organizzato una gara per i progetti di design che meglio sanno abbinare la tecnologia alla sostenibilità ambientale. Continua
Sacchetti neri. Frammenti di carta. Bottiglie di plastica accartocciate. In una parola: rifiuti. Ma dove vanno dopo essere stati gettati nei cassonetti? Il percorso dalle abitazioni fino allo smaltimento e al riutilizzo può diventare una lente d’ingrandimento per vedere le abitudini dei cittadini e il ciclo di smaltimento degli scarti.
Diventando, così, una sorta di mappa della sostenibilità.
Non è solo fantasia: a New York e Seattle uno dei principali centri di ricerca statunitensi del Mit sta tracciando il percorso quotidiano dell’immondizia. Dal cassonetto in poi. Nome in codice del progetto: Trash track.
Un gruppo di volontari applica etichette rfid ( dispositivi rintracciabili in radiofrequenza, una tecnologia utilizzata anche in alcuni badge) all’immondizia (chiamate “trash tag”): attraverso i satelliti è possibile localizzarle e seguirne gli spostamenti nelle strade della città. Tutto in tempo reale. L’obiettivo? Aiutare la consapevolezza ambientale dei cittadini che in qualsiasi momento possono sapere dove si trova la bottiglia di latte che hanno gettato via il giorno prima.
L’idea di “Trash track” è di un architetto torinese, Carlo Ratti, direttore del laboratorio Senseable city al Mit.
L’anno scorso ha raccolto una sfida simile: ricostruire il flusso delle conversazioni da New York verso l’estero. Svelando la divisione etnica dei quartieri della città.
Trash track è un tassello che si aggiunge ad altri strumenti simili per migliorare la percezione del proprio impatto sull’ecosistema, come i calcolatori online delle emissioni di anidride carbonica.
Monitorando, infatti, i consumi individuali o familiari di energia elettica, gli spostamenti giornalieri e altre abitudini si può scoprire il proprio impatto in termini di C02 equivalente, cioè trasformato in quantità di anidride carbonica. Un primo passo per modificare il proprio stile di vita in modo compatibile con l’ambiente.
Mentre il Mondo affronta una grave crisi dei consumi, il mercato dei videogame continua a crescere, dimostrando di essere uno dei beni durevoli più anticiclici anche di fronte alla forte riduzione del potere d’acquisto dei consumatori. AESVI, l’associazione italiana degli editori di videogiochi, ha infatti rivelato che (secondo i dati forniti dalla società GfK) il giro d’affari nell’anno solare 2008 è cresciuto addirittura del 21,6 per cento, raggiungendo 1,262 miliardi di euro. Un risultato particolarmente significativo se consideriamo che lo scorso anno il mercato era già cresciuto del 40 per cento e che negli ultimi tre anni il business è quasi raddoppiato.
Le vendite sono in crescita del 23,2 per cento a livello di hardware (le console casalinghe PS3, Xbox 360, Wii e le console portatili DS e PSP) e del 20,3 per cento a livello di software. Da una parte infatti il mercato viene trainato dall’innovazione tecnologica delle console, capaci di offrire prestazioni e servizi (dal gioco e comunicazione online alla gestione di file multimediali) a un costo molto contenuto, dall’altra sono i giochi, a conquistare milioni di italiani, visto che il 38 per cento dei nuclei familiari oggi possiede almeno una console (9,28 milioni di famiglie italiane).
Tra i 20 titoli più venduti, infatti, non ci sono solo le simulazioni calcistiche PES 2009 e FIFA 09 (che, come prevedibile, occupano i primi due posti) o i titoli di corse automobilistiche come Need for Speed Undercover, Gran Turismo 5 Prologue e Mario Kart, ma anche videogiochi che offrono esperienze variegate, divertenti e socializzanti, come il gioco di fitness Wii Fit, l’azione sfrenata e le trame avvincenti di Grand Theft Auto IV, Call of Duty World at War e Fall Out 3, oppure la musica (da cantare e suonare) di Guitar Hero e High School Musical. Anche il target femminile e casual viene coinvolto da prodotti come la serie Giulia Passione o The Sims 2 e La Guida in Cucina. Per non parlare dei fenomeni dedicati ai più piccoli (I Pokemon) o agli adulti (Training di Matematica).
“Di fronte a questo scenario”, ha spiegato Andrea Persegati, presidente di AESVI, le priorità che vediamo per il prossimo futuro come industria sono incrementare il nostro contributo all’economia del Paese attraverso il potenziale di crescita del mercato, favorire l’educazione dei genitori al sistema di classificazione PEGI e ai videogiochi stessi, anche attraverso la collaborazione dei rivenditori, e proteggere il valore della proprietà intellettuale dell’industria video ludica”.
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